Celúria em Jogo #1 – Perícias

Perícias

O Old Dragon, como um sistema Old School, opta por não possuir perícias em prol de não envolver os jogadores em amarras mecânicas. Eu vejo as perícias como incentivadores. Possibilidades de fazer algo incrível com uma maior facilidade. É claro, não veremos um elfo escalar um elefante gigante, disparar flechas em seus inimigos enquanto se equilibra para não cair e depois matar a criatura e sair deslizando pela tromba dela, a não ser que você seja o Legolas ou que seja a proposta da campanha.

Seja pé no chão ou não, o sistema de perícias de criei para Celúria é adaptável para todo tipo de campanha. Você pode não ter acrobacia mas quer fazer algumas? Fique a vontade. Porém, alguém com a perícia terá mais facilidade para realiza-las.

Lembrem-se: perícias não são amarras, são incentivadores.

A regra a seguir foi criada com o auxílio do suplemento de Perícias, disponibilizado no site oficial da Redbox.

Perícias em Celúria:

  • são divididas em 4 níveis de habilidade;
  • são compradas com 1 ponto de perícia para perícias de 1º nível, 2 pontos para uma de 2º, 3 para uma de 3º e 4 para perícias de 4º nível, sendo necessário ao todo 10 pontos de perícia para maximizar uma perícia;
  • obter o 4º nível de uma perícia propícia o poder de realizar uma ação especial por dia. Cada perícia maximizada propícia uma ação diferente;
  • a cada nível, um personagem ganha ¼ de sua inteligência em pontos de perícia;
  • certas raças e classes iniciam com mais pontos de perícia que outras;
  • a cada nível de perícia o personagem ganha um modificador de +2 em um teste de perícia para realizar uma ação condizente com aquela perícia.
  • personagens que permanecem sem especialização após o 5º nível ganham +2 pontos de perícia por nível além dos pontos ganhos com sua inteligência.

LadraO teste para ser bem sucedido em uma perícia consiste em rolar um 1d20 + o bônus do atributo a ser testado pela perícia + o bônus de especialização da perícia + modificadores diversos. O resultado deverá exceder uma Classe de Dificuldade (CD) a ser definida pelo mestre. Ex: Tytos, um alquimista, tenta rastrear um inimigo na floresta com uma CD estipulada em 20. Tytos possuí o 3º nível da perícia Rastrear, o que lhe concede um bônus de +6 ao teste. Ele soma com seu modificador de +3 devido a sua Inteligência 16. Como está chovendo, ele tem uma penalidade de -2 no teste. Tytos consegue um 15 no d20, somando ao todo 22. O alquimista consegue encontrar seu inimigo rapidamente.

As Classes de Dificuldade são estipuladas pelo mestre, porém há uma base de dificuldade guia para facilitar essas decisões:

CD 10 Fácil
CD 15 Médio
CD 20 Difícil
CD 25 Muito Difícil

As perícias iniciais por classe são distribuídas da seguinte maneira:

Classe

Pontos Iniciais

Alquimista

4

Homem de Armas

3

Ladrão

4

Selvagem

2

Lista de Perícias

Acrobacia (DES): o personagem é capaz de saltar, escalar paredes sem o auxílio de equipamentos e dar cambalhotas sem muitas dificuldades. Essa perícia pode ajudar a evitar danos em quedas e desviar de ataques.

1º nível (+2): Nenhum dano para quedas até 5m. Metade do dano para quedas até 10m.

2º nível (+4): o personagem pode abdicar de atacar para receber +4 na CA para ataques à distância (isso inclui ataques mágicos). Ao abdicar de atacar, ele também ganha +2 de CA para ataques corpo a corpo.

3º nível (+6): Nenhum dano para quedas até 7m. Metade do dano para quedas até 20m.

4º nível (+8): Uma vez por dia, o personagem pode realizar até duas ações no mesmo turno (você não pode atacar duas vezes nesse turno).

Adestrar Animais (CAR): você sabe treinar animais para obedecerem comandos simples e complexos. Os animais são divididos em três categorias: pequeno, médio e grande.

1º nível (+2): você pode acalmar animais selvagens com um teste de perícia modificado pelo carisma. Se o animal foi atacado, não poderá ser acalmado.

Truques & Tarefas: Você pode ensinar truques para animais pequenos (esquilos, furões, gatos, ratos, pequenos pássaros) em 2d4 semanas. Deve-se fazer um teste de perícia modificado pelo carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido.

Você pode ensinar um animal pequeno a realizar tarefas repetitivas, como montar guarda, proteger, atacar e combater lado a lado em 2d10 semanas. Deve-se fazer um teste de perícia modificado pelo carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido.

2º nível (+4): você pode acalmar animais selvagens com um teste de perícia modificado pelo carisma . Se o animal foi atacado, não poderá ser acalmado.

Truques & Tarefas: Você pode ensinar truques para animais médios (cães, cobras, corvos, macacos) em 2d6 semanas. Deve-se fazer um teste de carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido. Animais pequenos fazem o teste com o modificador de -1.

Você pode ensinar um animal médio a realizar tarefas repetitivas, como montar guarda, proteger, atacar e combater lado a lado em 2d12+2 semanas. Deve-se fazer um teste de perícia modificado pelo carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido. Animais pequenos fazem o teste com o modificador de -1.

3º nível (+6): você pode acalmar animais selvagens com um teste de perícia modificado pelo carisma. Se o animal foi atacado, não poderá ser acalmado.

Truques & Tarefas: Você pode ensinar truques para animais grandes (cães de guerra, lobos, cavalos, falcões) em 2d8 semanas. Deve-se fazer um teste de perícia modificado pelo carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido. Aplica-se um modificador de -1 para animais médios e 0 para pequenos.

Você pode ensinar um animal grande a realizar tarefas repetitivas, como montar guarda, proteger, atacar e combater lado a lado em 2d12+3 semanas. Deve-se fazer um teste de perícia modificado pelo carisma -2 ao final do processo para ser bem sucedido. Aplica-se um modificador de -1 para animais médios e 0 para pequenos.

4º nível (+8): Uma vez por dia, torne um animal selvagem qualquer em aliado. Ele atacará seus inimigos, contanto que você não o ataque.

Atirador

Armas de fogo (INT): você possui bastante conhecimento a respeito do uso e funcionamento de uma arma de fogo.

1º nível (+2): você sabe limpar e realizar a manutenção de pistolas, rifles, fuzis e bacamartes com um teste de perícia sem redutor. Em caso de falha, a manutenção é realizada, mas a próxima manutenção da arma será necessária duas vezes mais rápido.

2º nível (+4): manutenção de armas com teste de perícia +2. Você pode recarregar a arma enquanto se movimenta (seu movimento base é reduzido pela metade).

3º nível (+6): manutenção de armas com teste de perícia +4. Aprende a montar e desmontar armas, inclusive podendo conserta-las ou sabota-las com um teste de perícia com modificador negativo ao encargo do mestre.

4º nível (+8): manutenção de armas com teste de perícia +6. Pode criar e modificar uma arma de fogo em 1d20 – modificador de inteligência semanas. Uma vez por dia, é possível diminuir o tempo de recarga de uma arma de fogo em um turno.

Atirar (DES): a prática com armas de fogo lhe tornou mais preciso e eficaz com armas de fogo.

1º nível (+1): +1 em BA com armas de fogo.

2º nível (+1): Passa a usar uma arma de fogo em cada mão com apenas metade dos redutores.

3º nível (+2): +2 em BA com armas de fogo.

4º nível (+2): -2 nos redutores para utilização de armas de fogo em cada mão. Uma vez por dia, você pode reduzir o FP da armadura inimiga em 1d6.

Cantar (CAR): você consegue encantar as pessoas com sua voz e até mesmo criar canções com facilidade.

1º nível (+2): Você canta bem e pode utilizar sua habilidade para ganhar dinheiro, entreter uma plateia ou criar uma canção com um teste de perícia.

2º nível (+4): você canta muito bem e torna-se ainda mais fácil conseguir certas coisas devido a isso.

3º nível (+6): sua voz é reconhecida por pessoas que gostam da sua música, e a fama traz vantagens. Descontos, cervejas pagas e favores podem ser oferecidos a você com mais facilidade.

4º nível (+8): sua voz é incomparável. Uma vez por dia, você pode distrair uma plateia por 1d6 turnos com alguma canção sem dificuldades.

Cavalgar (DES): você sabe conduzir um cavalo por diversos tipos de caminhos tortuosos, assim como atacar sobre ele.

1º nível (+2): você sabe como tratar e manter saudável sua montaria. Pode instigar sua montaria afim de ganhar +2 pontos adicionais em testes de perseguição e velocidade.

2º nível (+4): Adicione +2 ao bônus de dano com lanças montado. +1 ao BA quando atacar montado.

3º nível (+6): Adicione +3 ao bônus de dano com lanças montado. +2 ao BA quando atacar montado. Se estiver com armaduras leves (que reduzem o movimento base em até -1), pode montar sem sela sem maiores complicações.

4º nível (+8): Adicione +4 ao bônus de dano com lanças montado. +3 ao BA quando atacar montado. Uma vez por dia, pode se deslocar a cavalo o triplo de metros que lhe é permitido por turno por até 2 horas.

Conhecimento (Variado): você possui conhecimentos práticos e teóricos sobre determinado assunto. Diferente das outras perícias, Conhecimento não possuí níveis, mas cada categoria pode ser comprada por uma quantia específica de pontos sem a necessidade de ter comprado as anteriores.

Conhecimento

Custo (modificador)

Descrição

Astrologia (INT) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem tem conhecimento acerca dos astros e suas influências. Ele pode tentar ler a sorte de alguém, definir uma rota através das estrelas ou tentar adivinhar o futuro.

Engenharia (INT) – 4 pontos (+4)

– 5 pontos (+6)

– 6 pontos (+8)

O personagem sabe criar projetos para pontes, muros, construções, armas de cerco, castelos e outros. Com essa habilidade, ele também pode identificar pontos fracos dessas construções.

Herbalismo (INT ou SAB) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem sabe identificar e preparar chás e unguentos a partir de plantas diversas e fungos.

História (INT) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem é familiarizado com a história de Celúria e, em alguns casos, de locais mais específicos.

Natureza (INT ou SAB) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem tem conhecimentos acerca de animais selvagens, plantas, insetos e tudo relacionada a natureza local.

Navegação (INT ou SAB) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem sabe como manejar e manter um barco, conhece sobre correntes marítimas e tudo relacionado ao oceano.

Nobreza (INT) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem possuí conhecimentos acerca da nobreza local. Seus modos, personalidades, etc.

Poções (INT) – 4 pontos (+4)

– 5 pontos (+6)

– 6 pontos (+8)

O personagem tem conhecimentos acerca da identificação e preparação de poções e seus componentes.

Religião (INT ou SAB) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem conhece a história e ritos da religião e cultos locais, além de poder identificar símbolos de deuses conhecidos.

Venenos (INT) – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem sabe como identificar e extrair o veneno de uma planta. Também conhece as técnicas de aplicação do veneno.

Vigores (INT) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem tem muito conhecimento acerca de vigores. Os combos, o que os vigores individuais fazem, sua extração, consequências, etc.

Correr (CON): você consegue se deslocar mais rápido que a maioria das pessoas e por mais tempo. Com um teste de perícia você pode aumentar sua velocidade de movimento por alguns turnos.

1º nível (+2): você é rápido e recebe +2 em testes de perícias que envolvem corrida.

2º nível (+4): +4 em testes de perícias que envolvem corrida. Aumenta seu movimento base em 1m.

3º nível (+6): +6 em testes de perícias que envolvem corrida.

4º nível (+8): +6 em testes de perícias que envolvem corrida. Aumenta seu movimento base em 2m. Uma vez por dia, faça um teste de perícia com CD 20 e, se bem sucedido, você poderá se deslocar com o dobro de seu movimento base apenas em viagens.

Cura (INT ou SAB): você tem conhecimento a respeito do tratamento de ferimentos, doenças e envenenamentos. É preciso um Kit de primeiro socorros (ou improvisar um) para realizar algumas façanhas da perícia.

1º nível (+2): com o auxílio de um kit de primeiro socorros você pode recuperar 1d4 PV no turno seguinte ao combate. Com um teste de perícia de CD 15, pode identificar doenças simples. Para salvar um companheiro desmaiado (ou com PVs negativos), realiza-se um teste de perícia com CD 20. Caso esteja com um Kit de primeiro socorros, a CD diminui para 15.

2º nível (+4): com um teste de perícia com CD 20, você pode aumentar a recuperação de PVs naquele dia de um personagem ferido em 1d4. Caso esteja com um Kit de primeiro socorros, a CD diminui para 15. Você pode tratar de personagens doentes, o que adicionará +1 a JP deles para resistir a doença.

3º nível (+6): com o auxílio de um kit de primeiro socorros, você pode recuperar 1d6 PV de uma pessoa no turno seguinte ao combate. Você pode tratar de personagens doentes, o que adicionará +2 a JP deles para resistir a doença.

4º nível (+8): Você pode tratar de personagens doentes, o que adicionará +3 a JP deles para resistir a doença. Uma vez por dia, com o auxílio de um kit de primeiro socorros, você pode salvar um personagem desmaiado qualquer sem a necessidade de um teste ou recuperar 1d10 PVs de um personagem qualquer no turno seguinte ao combate.

Diplomacia

Diplomacia (CAR): você domina a arte da oratória e, portanto, sabe como blefar, convencer e barganhar.

1º nível (+2): com um teste de perícia bem sucedido, você pode observar por alguns momentos uma pessoa de certo círculo social e emular seu comportamento com facilidade. Caso seja de uma cultura estrangeira, aplique o modificador de -4 ao teste.

2º nível (+4): modificador de cultura estrangeira diminuí para -3.

3º nível (+6): modificador de cultura estrangeira diminuí para -2.

4º nível (+8): modificador de cultura estrangeira diminuí para 0. Uma vez por dia é possível emular o comportamento de certo círculo social a escolha do jogador sem a necessidade de observar alguém.

Disfarce (CAR ou INT): com conhecimento em maquiagem e atuação, você é capaz de fingir que é outra pessoa com certa facilidade, emulando sua aparência e postura. Diferente de Diplomacia, esta perícia é usada para tornar-se irreconhecível para pessoas que te conhecem ou semelhante fisicamente com certo sujeito.

1º nível (+2): você pode se disfarçar de alguém da mesma raça, sexo e altura semelhante sem penalidades. Para se passar por alguém de outra raça, o modificador pode variar de -5 a -15, de acordo com a raça e a sua aparência original. Para se disfarçar de alguém do sexo oposto, o modificador é -7. Esses modificadores podem ser cumulativos. Caso falhe em algum dos testes, utilize a tabela abaixo.

2º nível (+4): Diminua o modificador negativo para se disfarçar de alguém do sexo oposto em 2.

3º nível (+6): Com recursos naturais, maquiagem ou tinta, é possível se camuflar a certo ambiente com um teste de perícia e modificadores que variam do -8 ao -16.

4º nível (+8): Uma vez ao dia, é possível se camuflar perfeitamente a certo ambiente com o auxílio dos materiais adequados àquele local.

Tabela de falhas

Resultado Consequência
Diferença de 3 a 1 de um teste bem sucedido. A pessoa enganada irá estranhar o seu comportamento e passará a lhe fazer muitas perguntas, mas não te acusará enquanto não tiver certeza de que é um disfarce.
Diferença de 4 a 7 de um teste bem sucedido. A pessoa enganada pode demorar um pouquinho, mas logo irá perceber que você está disfarçado.
Diferença de 7 acima de um teste bem sucedido. A pessoa enganada descobrirá que isto é um disfarce assim que lhe ver.
Erro crítico. Todos percebem o quão ridículo é o seu disfarce, menos você. O personagem crê que seu disfarce é perfeito.

Falsificação (DES): é a habilidade necessária para forjar e copiar documentos, assinaturas, cartas e caligrafias. É preciso ter tido contato prévio com o tipo de documento a ser forjado. Para cópias e caligrafias, é preciso do documento original. Você também pode usar essa perícia para detectar documentos falsos. Em conjunto com Ofício, você pode usar esta perícia para falsificar outros objetos.

1º nível (+2): Para falsificar documentos, é necessário aplicar alguns modificadores presentes nas tabelas abaixo.

2º nível (+4): Bônus para teste de perícia.

3º nível (+6): Bônus para teste de perícia.

4º nível (+8): Uma vez por dia, é possível criar a cópia exata de uma assinatura de alguém em uma língua qualquer.

Tabela de documentos

Tipo de documento CD Recomendada Modificador
Gerais (ordens de baixo escalão, assinaturas desconhecidas, nobres menos conhecidos, etc) 15 De +10 a -5
Nobreza (nobres e pessoas muito conhecidas) 20 De +5 a -10
Realeza (documentos reais, militares e de pessoas extremamente famosas) 25 De 0 a -15

Tabela de falhas

Resultados Consequências
Diferença de 3 a 1 de um teste bem sucedido. Seu documento pode enganar pessoas não familiarizadas com o assunto em questão. Para quem está acostumado com o objeto forjado, uma inspeção revelará a fraude.
Diferença de 4 a 7 de um teste bem sucedido. Pessoas não familiarizadas com o documento desconfiarão e podem te acusar de falsificação. Pessoas acostumadas com o tipo de documento forjado logo perceberão a fraude.
Diferença de 7 acima de um teste bem sucedido. Qualquer um logo perceberá a fraude.
Erro crítico Sua falsificação é tão ruim que qualquer um percebe a fraude, porém você é o único a não enxergar isso e considera o documento como sua obra prima.

Malabarismo (DES): o personagem é ágil em manusear objetos e pode utilizar essa habilidade para coisas simples e complexas.

1º nível (+2): Você pode tentar agarrar um projétil disparado contra você. Para isso é preciso ser bem sucedido num teste de perícia com CD 25. Apenas um projétil por turno. Balas não podem ser agarradas. Se falhar no teste, você receberá dano direto do projétil disparado.

2º nível (+4): +1 de BA para arremessos de lanças, machados, adagas e martelos.

3º nível (+6): Você é tão rápido e hábil com as mãos que passa a poder puxar uma arma da bainha ou das costas e atacar no mesmo turno. Seu inimigo recebe um modificador de -2 em tentativas de desarme.

4º nível (+8): +2 de BA para arremessos de lanças, machados, adagas e martelos. Uma vez ao dia, é possível agarrar um projétil qualquer arremessado contra você sem a necessidade de um teste de perícia.

Natação (CON): você sabe nadar e possui mais fôlego embaixo d’água que os demais. Com um teste de perícia bem sucedido, pode aumentar seu deslocamento básico em baixo d’água.

1º nível (+2): Recebe 1m no deslocamento básico enquanto nada. Ganha um turno a mais prendendo a respiração embaixo d’água.

2º nível (+4): Recebe 2m no deslocamento básico enquanto nada. Pode passar 2 turnos adicionais prendendo o fôlego.

3º nível (+6): Recebe 3m no deslocamento básico enquanto nada. Pode passar 3 turnos adicionais prendendo o fôlego.

4º nível (+8): Recebe 4m no deslocamento básico enquanto nada. Pode passar 4 turnos adicionais prendendo o fôlego. Uma vez por dia, pode se deslocar três vezes mais rápido nadando por até 10 minutos ou passar mais 4 turnos prendendo o fôlego.

FerreiroOfícios (Variado): você se especializa em um ou mais ofícios, podendo realizar tarefas específicas que antes não poderia. Diferente das outras perícias, Ofícios não possuí níveis, mas cada categoria pode ser comprada por uma quantia específica de pontos sem a necessidade de ter comprado as anteriores.

Ofício Custo (modificador) Descrição
Agricultura (INT) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem conhece a vida no campo e o funcionamento de fazendas e plantações. Você sabe como estocar, colher, plantar e fazer outros serviços típicos de uma fazenda.
Alfaiataria (DES) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem sabe bordar, costurar, projetar e fazer roupas e ornamentos. Essa perícia engloba também conhecimentos em tecelagem.
Armoraria (INT) – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem é capaz de projetar, desenvolver e forjar armas como espadas, machados, adagas. Em caso de falha por 4 pontos de diferença, o objeto é considerado falho, mas ainda pode ser usado. O tempo de criação do objeto está na tabela abaixo.
Carpintaria (DES) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem é capaz de utilizar madeira para a criação de móveis, casas e outros objetos. Armas de cerco podem ser construídas com um projeto criado por um engenheiro.
Curtição (DES) – 2 pontos (+4)

– 3 pontos (+6)

– 4 pontos (+8)

O personagem pode curtir couro, podendo assim tingir e criar objetos como botas, alforjes, mochilas, cantis, capas e outros.
Escultura (DES) – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem pode erguer estátuas de pedra ou barro, assim como fazer entalhes e ornamentos desses materiais.
Lapidação (DES) – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem pode lapidar pedras preciosas e trabalhar com elas na confecção de ornamentos.

Tempo de criação de armas (10 hrs de trabalho por dia)

Arma Tempo
Ponta de Flecha/Virote. 2 dias
Machado de Batalha 8 dias
Machadinha 6 dias
Adaga 3 dias
Besta Pesada 15 dias
Besta Pequena 10 dias
Lança 4 dias
Espada Curta 7 dias
Espada Longa 10 dias
Espada Bastarda 15 dias
Montante 20 dias

Rastrear (INT): você é capaz de rastrear uma pessoa ou animal pelas pegadas deixadas para trás, assim como outros itens pequenos e até mesmo o cheiro.

1º nível (+2): Com um teste de perícia com CD à escolha do mestre, você é capaz de alcançar a criatura desejada. O mestre deve aplicar modificadores de acordo com o ambiente, clima, criatura e outras condições.

2º nível (+4): Bônus para teste de perícia.

3º nível (+6): Bônus para teste de perícia.

4º nível (+8): Uma vez por dia, você pode rolar duas vezes um teste de perícia para rastrear e escolher o maior resultado.

Rastreador

Sobrevivência (SAB): essa perícia engloba um conjunto de habilidades e conhecimentos em certo ambiente. Diferente das outras perícias, Sobrevivência não possuí níveis, mas cada categoria pode ser comprada por uma quantia específica de pontos.

Ambiente Custo (modificador) Descrição
Florestas – 4 pontos (+4)

– 5 pontos (+6)

– 6 pontos (+8)

O personagem é capaz de saber quais frutos são seguros comer e sabe como caçar uma animal neste ambiente, além de outros conhecimentos. Também recebe metade do bônus de modificador de teste de perícias para criação de armadilhas neste terreno.
Desertos – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem sabe como sobreviver a uma tempestade de areia, percorrer dunas, acampar e como se guiar por um deserto, entre outros conhecimentos. Recebe metade do bônus de modificador de teste de perícias para criação de armadilhas neste terreno.
Montanhas – 3 pontos (+4)

– 4 pontos (+6)

– 5 pontos (+8)

O personagem sabe por onde pisar, quais cavernas são mais perigosas, como evitar predadores, entre outros conhecimentos. Recebe metade do bônus de modificador de teste de perícias para criação de armadilhas neste terreno.
Cavernas – 4 pontos (+4)

– 5 pontos (+6)

– 6 pontos (+8)

O personagem sabe quais os perigos típicos (naturais) de uma caverna. Pode identificar passagens que levam a cavernas, entre outros conhecimentos. Recebe metade do bônus de modificador de teste de perícias para criação de armadilhas neste terreno.

Ventriloquismo (CAR): o personagem faz outras pessoas acreditarem que a voz que ele está emitindo é na verdade de um objeto ou criatura próxima. Você sabe imitar sons diversos e a voz de pessoas.

1º nível (+2): você é capaz de enganar uma pessoa utilizando o ventriloquismo com um teste de perícia com CD definida na tabela abaixo. O mestre deve incorporar modificadores apropriados ao momento. A cada frase, você deve fazer o teste novamente para conferir se obteve sucesso. Para imitar a voz de alguém, você deve já tê-la ouvido falar por algum tempo, e deve ser de um idioma que você é letrado. Faça um teste com CD variável definida na tabela abaixo apenas uma vez, e você poderá imita-la.

2º nível (+4): Bônus para testes de perícia.

3º nível (+6): Bônus para testes de perícia.

4º nível (+8): Uma vez por dia, você é capaz de imitar um som de algum animal com perfeição ou pode rolar duas vezes para imitar a voz de uma pessoa e escolher o maior resultado.

Tabela de CD recomendável para ações utilizando Ventriloquismo

Ação CD
Imitar voz de um objeto inanimado comum. 25 a 30
Imitar voz de um animal. 20 a 25
Imitar voz de uma pessoa. 15 a 25
Imitar o som de um objeto. 15 a 25
Imitar o som de um animal. 15 a 20

Vigor (CON): você é resistente fisicamente e pode passar mais tempo realizando atividades físicas antes da fadiga ou exaustão. Assim como pode resistir a dor com mais facilidade.

1º nível (+2): Bônus para testes de perícia. Você ganha 1 turno adicional prendendo o fôlego.

2º nível (+4): Bônus para testes de perícia. Reduz em 1 o dano causado por um veneno.

3º nível (+6): Bônus para testes de perícia. Você ganha mais 1 turno adicional prendendo o fôlego.

4º nível (+8): Reduz em mais 1 o dano causado por um veneno. Uma vez por dia, você pode sofrer apenas metade do dano de algum ataque recebido.

Como a maioria das coisas no cenário, o sistema de perícia está em fase de testes, o que torna tudo passível de modificações futuras. Perícias podem ser excluídas, outras adicionas, podem ter seu custo diminuído ou a quantidade de pontos distribuídos pode ser aumentado. Quaisquer modificações feitas serão postadas e devidamente observadas aqui.

Comentem com críticas, sugestões ou elogios e, se possível, divulgue!


Acompanhe o cenário através do índice e da página do facebook. Até a próxima!

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