Celúria em Jogo #2 – A Magia

Nuvens de magia

A magia é uma força natural capaz de manipular a ordem presente na natureza. Desta forma, ela pode ser utilizada tanto para criar ordem quanto caos. Segundo a Igreja Antariana, a magia é uma dádiva do Criador, distribuída na Terra Verde para torna-la mais habitável.

Todas as raças existentes antes da criação da magia aprenderam a dominá-la, e as que vieram depois, como os humanos, ficariam sem ela.

A igreja conta que o Criador, após fazer os humanos, deu a um deles a sabedoria da magia e o designou como tutor dos humanos nas questões magicas, ele ficou conhecido como o Primeiro Mago. Este homem, porém, ensinou os segredos da magia a alguns poucos e tentou se passar pelo Criador na Terra Verde. Os humanos passaram a louva-lo e adora-lo. Furioso, o Criador desceu a Terra Verde e condenou o Primeiro Mago e seus discípulos ao subterrâneo, onde eles nunca mais veriam o sol ou qualquer outra coisa que fosse bela, não sentiriam o calor da vida, os prazeres humanos e seriam condenados a viver alimentando-se de ratos, insetos e criaturas repulsivas.

MagiDessa forma, os humanos nunca mais obteriam o domínio da magia até a criação dos vigores.

Durante a Era do Império, muitas raças que conheciam a magia foram exterminadas pelos reis gigantes, que reinavam na Terra Verde com o controle absoluto da magia através das coroas mágicas criadas pelos anões.

Quando as Três Coroas Pagãs foram derrotadas, cada coroa teve um destino:

  • A coroa de Celures foi absorvida por Quafiro, concedendo poderes incríveis ao mais cruel dos dragões.
  • A coroa de Aleus foi roubada por Arthas. Após a escravização do gigante, ela foi mantida em sua cabeça para que fosse possível a extração contínua dos vigores.
  • A coroa de Virat caiu sobre uma montanha e se partiu, gerando uma explosão que devastou uma enorme região e gerou uma perturbação na magia que dura até hoje.

Os vigores foram criados durante a Era da Ingratidão, após a escravização de Arthas por Luda Daemoor.

Vigores

vigor

Vigores nada mais são que o sangue de Arthas engarrafado, e quando ele é bebido, concede habilidades mágicas a seu usuário. Cada parte do corpo do gigante concede um vigor diferente. A família Daemoor controlava as vendas dos vigores, mas depois do desaparecimento de Luda, os reinos e nações de Celúria fizeram um acordo, onde representantes de cada um deles iriam fiscalizar a extração de vigores e uma força militar de números iguais iriam estar sempre presentes na chamada Área Neutra, lugar onde Arthas está aprisionado e a última coroa pagã remanesce.

Os vigores são nocivos aos humanos e outras raças caso utilizado de modo excessivo. Grávidas que bebem vigores tem grandes chances de dar à luz a uma aberração arcana e humanos viciados em vigores tornam-se uma.

O vício em vigores é comum entre alquimistas que não consomem arcanita suficiente.

A arcanita é um mineral encontrado em lugares próximos a anomalias arcanas e no subterrâneo. Ela tem a capacidade de absorver os vigores, inclusive diminuindo sua nocividade quando absorvido em grandes quantidades no organismo humano e de criaturas similares. Esse mineral, porém, torna os homens e mulheres estéreis após uma exposição a longo prazo. Ele também acelera em aproximadamente duas vezes o envelhecimento de criaturas vivas. Devido a ele, os alquimistas conseguem utilizar múltiplos vigores.

vigores 2Os vigores também são absorvidos com facilidade por metais nobres, como o ouro, a prata e o cobre. Muitos utilizam-se desses metais para criar armaduras resistentes a ataques mágicos. Os Metalomantes, por exemplo, estudam esses metais tão profundamente que obtém grande sinergia com eles, tornando-se mais resistentes a efeitos mágicos e podendo consumi-los.

Anomalias

Desde a queda de Virat, a magia não foi mais a mesma. Se antes ela era totalmente submissa aos desejos de seus mestres, hoje a magia tornou-se uma força selvagem e devastadora, que mata e consome aos poucos seus usuários, quando não os deformam totalmente.

Da perturbação mágica, surgiram as Anomalias e Aberrações Arcanas.

anomalia

As Anomalias Arcanas são um conjunto de fenômenos que manifestam-se na natureza, perturbando suas propriedades físicas. Uma anomalia pode aparecer em pequenas esferas ou em grandes áreas. Normalmente elas distorcem a luz de qualquer coisa próxima, tornando-as fáceis de serem identificadas. Algumas outras, porém, estão adormecidas, bastando uma criatura viva ou uma fonte de energia para ativa-las. Surgem de forma espontânea e desaparecem da mesma forma. Algumas, porém, podem tornar-se permanentes.

Alguns exemplos de anomalias:

  • Raio Terrestre: uma esfera de energia pura que lança raios elétricos de forma aleatória e contínua em uma área de 10m de diâmetro. Esse alcance aumenta de acordo com o tamanho da anomalia. Qualquer criatura atingida pela anomalia sofre 2d10 de dano por turno até estar fora do alcance dos raios.
  • Vórtice: uma área capaz de arrastar todo objeto ou criatura próxima para o seu interior. Uma vez no interior de um vórtice, é impossível sair, e a criatura arrastada será esmagada devida a pressão. Possuí um alcance de 20m de diâmetro que pode aumentar de acordo com o tamanho da anomalia. Uma vez dentro da área, testes de força com CD variável de Média a Difícil devem ser realizados a cada turno, até se afastar da área de atuação da anomalia.
  • Tornado: é uma anomalia móvel com um efeito semelhante ao Vórtice, exceto que ela mantém flutuando objetos e criaturas em sua área de alcance. Para parar um Tornado, é recomendável atirar nele objetos de massa considerável. É dito que dessa forma, dependendo do peso do objeto, a anomalia pode interromper seu deslocamento de dois dias a uma semana. Possuí alcance de 15m de diâmetro que pode aumentar de acordo com o tamanho da anomalia. Uma vez dentro da área, teste de força com CD variável de Fácil a Difícil devem ser realizados a cada turno, até se afastar da anomalia.
  • Repulsor: anomalia em forma de esfera que pode ser ou não ser móvel. Ela lança uma intensa onda de choque em forma de energia a cada vez que absorve uma criatura, objeto ou qualquer estímulo energético para o seu núcleo. A onda de choque tem um alcance de 20m de raio, causando 2d10 de dano a todos na área afetada. Sua área de atração é de 10m de raio. Toda criatura viva arrastada para o centro dessa anomalia deve ser bem sucedida em uma JP modificada pela constituição ou perderá 1d6 pontos na constituição, além do dobro do dano causado pela onda de choque.
  • Túnel Arcano: funcionam como cortinas de energia que são ligadas umas às outras, mesmo a quilômetros de distância. Um objeto atirado em um túnel arcano pode aparecer em outro túnel distante. Uma criatura pode utilizar um túnel arcano para reaparecer em outro lugar, porém ela deve ser bem sucedida em uma JP modificada pela Constituição ou será desmembrada e distribuída por vários túneis.
  • Absorsor: anomalia em forma de esfera que pode ou não se deslocar. Ela absorve todo efeito mágico ambiente em uma área de 40m de diâmetro. Algumas vezes, ao causar perturbações na esfera, ela pode liberar esses efeitos mágicos de forma instável e contínua, até esgota-los. Vigores, outras anomalias e até efeitos de armas mágicas são absorvidos por essa anomalia.

As perturbações da magia também manifestam-se no céu, quando ele toma colorações diferentes, como laranja, vermelho, roxo ou verde, precedendo ou não as chamadas Nuvens de Magia.

É um evento raro em certas regiões e mais comuns em outras. Essas nuvens são carregadas de energia arcana e a libera com intensidade em forma de chuva, dispersão gasosa ou simplesmente uma forma aleatória. Normalmente possui efeitos devastadores na região afetada. As nuvens mais comuns são as elétricas, flamejantes e ácidas.

 Aberrações

CiclopeAs Aberrações são criaturas que nasceram deformadas devido a magia. Elas nascem com a magia dentro de si, mas são incapazes de controla-la. Elas costumam ser bastante emotivas, o que gera liberações espontâneas de magia. É comum essas aberrações nascerem com deformações físicas e mentais também. Uma criatura pode nascer normal e, devido algum problema, tornar-se uma aberração.

Todo gigante, ao nascer, possuí 50% de chances de nascer como uma aberração. Geralmente ele nasce um Ciclope ou um Múltiplo. Ciclopes possuem apenas um olho e outras deformações menores, porém eles geralmente consegue controlar com mais facilidade a magia que os permeia. Os Múltiplos nascem com vários olhos, alguns em lugares como mãos e pés, e são completamente instáveis, dotados de grande selvageria e poder mágico fora do controle.


Acompanhe o cenário através do índice e da página do facebook. Até a próxima!

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2 comentários sobre “Celúria em Jogo #2 – A Magia

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