10 doenças para você usar em sua campanha

karla_ortiz_concept_art_02-680x494No RPG tentamos emular uma realidade que se assemelhe a nossa, porém com divergências místicas. Muitas vezes são cenários comuns a história da nossa realidade, mas com um gosto de “e se houvesse magia?”.

Nossas aventuras são feitas em cima de acontecimentos fantásticos, porém com o dedo mindinho da realidade cutucando os personagens, com limitações básicas que afetam qualquer herói, como o sono, a fome, a exaustão física e mental. Muitas vezes, lembramos apenas dessas questões quando os personagens enfrentam ambientes extremos, onde se faz preciso vencer inúmeras adversidades para sobreviver. Essa é a hora em que o mestre abre um grande sorriso no rosto e diz: “faz uma jogada de proteção modificada pela Constituição”.

É ai que entram as doenças!

Como o RPG tradicional possuí um cenário fictício repleto de raças, monstros e animais exóticos, acaba tornando fácil contrair algo um pouco mais pesado que uma simples gripe.

Abaixo, uma pequena lista de doenças para você utilizar em seus jogos de RPG, criadas com base em sistemas D20.

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Catapora Troll: doença muito antiga e de rápida contaminação. Pode ser contraída ao entrar em contato com a saliva ou o pus presente nas pústulas destas criaturas. O personagem contaminado deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção modificada pela constituição ou será acometido pela doença por 1d8+1 semanas.

Esse tipo de catapora faz surgir pequenas pústulas e verrugas, deixando o contaminado com aparência repugnante e removendo 1d4-1 pontos de carisma. Esses pontos podem ser recuperados caso o personagem encontre um meio de remover as marcas deixadas pela doença.

Carniça: rara doença, contraída apenas através de Ratos Gigantes, porém muito danosa ao contaminado.

A cada Rato Gigante enfrentado, há uma chance de 10% dele possuir a doença. Quando mordido, o personagem deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição e em caso de falha, será contaminado. A Carniça vai se manifestar em uma quantidade de dias equivalentes aos seus pontos de Constituição, e este é o período apropriado para ser curado através de tratamento natural. Após esses dias, o personagem só poderá ser curado através de meios mágicos.

A Carniça faz com que o contaminado sinta um desejo incontrolável de comer carne em estado de decomposição, seja ela animal ou humana. O consumo excessivo de carne pútrida torna a vítima em um Carniçal.

Coçeira de Gnoll: doença causada por um tipo de pulga que vive no corpo de Gnolls. Raças humanoides tem 50% + 10% a cada ponto do seu modificador de Constituição de não contrai-la caso entre em contato com um Gnoll hospedeiro. Em caso de falha, o personagem ficará com uma terrível coceira por 1d8 dias. Durante esse tempo, ele não poderá realizar nenhuma tarefa que exija concentração e receberá um redutor de -2 no BA, na CA e nas JP.

Demência Auricular: tipo comum de doença em pântanos e causada pela a ação de um inseto chamado “Vísceral”. Ele parece muito com uma mosca, porém maior e de cor escarlate e põe seus ovos no ouvido de seres humanos. Em 1d4 dias, aqueles ovos irão se chocar, dando vida a mais deles. Durante esse processo, a pessoa afetada tem grande chance de ir à loucura. Por algum motivo, os ovos afetam o cérebro de diversas maneiras, tornando as vítimas em criaturas violentas ou muito sentimentais.

Felizmente, a alteração de comportamento tem duração apenas pelo tempo de incubação dos ovos e aparentemente não deixa sequelas. Entretanto, alguns contaminados já relataram alguns danos em sua audição.

Febre do Gato: relativamente comum e branda entre gatos selvagens, porém um pouco mais grave (mas divertida) em humanoides.

Toda raça humanoide que entrar em contato com um gato selvagem febril tem chance de 30% + 10% a cada ponto do seu modificador de Constituição de não contrai-la. Em caso de falha na jogada, o personagem aos poucos vai adquirindo o comportamento de um gato. Passará a ter pavor de banho e a ficar se lambendo para realizar a higiene pessoal. Algumas vezes fará um barulho estranho, como se quisesse escarrar algo, mas nada sairá. Também ficará curiosamente atraído por novelos de lã e odiará tanto ratos que fará questão de caçar todos em qualquer ambiente que identifica-los.

Sua personalidade também será alterada. Caso já não seja egoísta e esnobe, será. Além de ficar com medo de cães e passar a arquear as costas quando ameaçado.

O tratamento é feito através de uma infusão de chás com urina e pelos de uma gata grávida e saudável por 1d4 semanas.

Febre do Goblin: existem poucos casos em criaturas humanoides, mas os relatos indicam que a febre é bastante agressiva. Entretanto é comum e branda em Goblins.

O personagem tem 40% + 10% a cada ponto do seu modificador de Constituição de não contrai-la ao entrar em contato com uma criatura febril.

Se for tratada, demora 1d6-modificador de Constituição semanas para ser curada sem danos permanentes. Caso não seja tratada, há uma chance de 10% de ser curado, que deve ser rolada a cada dois dias. Cada erro reduz a Constituição em 1d4 pontos que podem ser recuperados apenas com pleno repouso. Caso o atributo chegue à 0 ou menos, o personagem morre.

Febre do Ouro: é relatado que alguns Kobolds acabam desenvolvendo o que eles chamam, em sua própria língua, de “Síndrome de Deus”, que seria uma doença que torna-os muito mais violentos, avarentos e atraídos por ouro. Um comportamento curiosamente presente em  dragões.

Raças humanoides tem 40% + 10% a cada ponto do seu modificador de Constituição de não contrai-la ao entrar em contato com uma criatura febril. Em caso de contração, o personagem afetado ficará tomado por uma grande avareza e amor pelo ouro, limitando-se apenas a guarda-lo consigo e nunca gastá-lo. Em pouco tempo, o personagem afetado ficará completamente paranoico, achando que todos ao seu redor desejam seu ouro.

A febre pode ser curada com um tratamento que dura 1d8-modificador de Constituição semanas. Durante esse tempo, o paciente deve ser afastado de tudo que seja composto por ouro.

Paralisia Crônica: é uma doença contínua sofrida geralmente por aventureiros que foram expostos excessivamente ao veneno paralítico dos Wyverns ou a saliva de Inumanos.

Para um personagem sofrer de Paralisia Crônica, ele deve ter sido exposto ao veneno um número de vezes equivalente à sua quantidade de pontos em Constituição. Após superado esse número, a cada exposição adicional o personagem deverá ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição ou contrairá a doença. Também há casos em que o personagem tenha contraído a Paralisia Crônica após uma altíssima dose do veneno.

Os personagens com Paralisia Crônica devem rolar um dado de porcentagem por dia, em momentos aleatórios. As chances de não ficar paralisado são de 10% + 10% por ponto do modificador de Constituição.

O tratamento é contínuo, realizado através de uma infusão de chás que devem ser tomados a cada 1d4 dias. Não há uma cura definitiva para a doença.

Pé de Gigante: doença comum para quem anda descalço por poças muito sujas. Geralmente contraída em cidades, essa doença causa grande inchaço e dor nos pés. O personagem pode evita-la com um sucesso em uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição. Em caso de falha, seus pés ficarão inchados por 1d8-modificador de Constituição dias.

Verme Glutão: geralmente adquirido por pessoas que bebem ou tomam banho na água de rios contaminados pelos restos mortais de Ogros. Há 30% de chance de adquiri-lo nessas condições. Esse tipo de parasita cresce dentro do hospedeiro e causa uma fome incontrolável, fazendo-o comer três vezes mais por dia ou deixando-o com grande indisposição caso contrário. Se não for removido, o parasita crescerá dentro do hospedeiro em 1d3 meses e sairá quando o personagem afetado estiver em um ambiente propício (um rio, riacho e semelhantes).


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