Celúria em Jogo #3 – Classes e Especializações

Party

Em Celúria, aventureiros diversos percorrem a terra em busca de aventuras que possam lhe trazer glória, riqueza ou poder. Cada um desses aventureiros são diferentes entre si, mas pertencem a classes distintas.

Abaixo, trago uma singela modificação de classes e especializações feitas para o cenário. Muita coisa do manual básico do Old Dragon foi modificada e outras novas, baseadas em em Especializações feitas pela comunidade, foram adicionadas.

Contribuições da comunidade:

Suplemento de especializações diversas.

Suplemento da classe Bárbaro.

Como tudo relacionado a mecânicas, as especializações e classes ainda estão em fase de testes. Muita coisa pode mudar no material final do cenário. É importantíssimo a sua contribuição para corrigir erros e problemas de balanceamento.

Por que não há clérigos em Celúria?

Eu queria um cenário onde os deuses estivessem distantes dos homens e onde a magia não fosse poderosa a ponto de moldar a realidade. As respostas sobre as religiões são dúbias, e ninguém tem certeza de nada em Celúria.

O Druida foi substituído por uma raça, o Licário. Em breve ele será detalhado em um post sobre as raças de Celúria.

Homem de Armas

O Homem de Armas é o especialista em combate direto. Estão sempre em batalha, aperfeiçoando seus movimentos e protegendo seus companheiros dos inimigos a sua frente. Geralmente fazem a linha de frente em batalhas, portando armaduras pesadas e armas mortíferas, porém, há também os que se dedicam ao ataque a distância ou a versatilidade do combate sem armaduras pesadas.

O Homem de Armas tem o d10 como dado de vida. Ele pode utilizar qualquer arma ou armadura à sua disposição e pelo menos um vigor por vez.

Para ser um Homem de Armas, é preciso possuir Força e Constituição mínimas 12.

Progressão:

Nível

XP

Dado de Vida

Base de Ataque Corporal

Base de Ataque Distância

Base de Ataque Mágico

JP

1

0

1

+1

+1

+1

16

2

2.000

2

+2

+1

+1

16

3

4.000

3

+3

+2

+1

16

4

8.000

4

+4

+2

+1

15

5

16.000

5

+5

+3

+1

15

6

32.000

6

+6

+3

+2

15

7

64.000

7

+7/+1

+4

+2

14

8

128.000

8

+8/+2

+4

+2

14

9

256.000

9

+9/+3

+5

+2

14

10

304.000

10

+10/+4

+5

+2

13

11

408.000

+2PV

+10/+4

+6

+3

13

12

516.000

+2PV

+11/+5

+6

+3

13

13

632.000

+4PV

+11/+5

+7

+3

12

14

704.000

+4PV

+12/+6

+7

+3

12

15

808.000

+5PV

+12/+6

+8

+3

12

16

916.000

+5PV

+13/+7

+8

+4

11

17

1.032.000

+6PV

+13/+7

+9

+4

11

18

1.064.000

+6PV

+14/+8

+9

+4

11

19

1.128.000

+7PV

+14/+8

+10

+4

10

20

1.256.000

+8PV

+15/+9

+11

+5

10

Arqueiro

  • Arqueiro:

    Arqueiros são tropas essenciais em qualquer exército. Treinam desde pequenos o ofício da arquearia para condicionar seus músculos e sua mente para o uso do arco. Os arqueiros acreditam que o arco é uma extensão de seu corpo.

Para se tornar um arqueiro, é preciso possuir no mínimo Destreza 12.

No 5º nível, o homem de armas passa a se dedicar ao arco, deixando de lado armaduras mais pesadas que as de couro em prol da agilidade. A base de ataque para golpes corpo a corpo cresce lentamente, enquanto a base para ataques a distância passa a evoluir como a base de ataque corporal, enquanto a base de ataque corporal evolui como a base de ataque a distância. Ele ganha +2 para ataques com arco e suas flechas causam +2 pontos de dano.

No 7º nível, diferente das outras especializações do homem de armas, o arqueiro não ganha um segundo ataque por turno, mas ele pode fincar até 5 flechas no chão ou alguma superfície estável e atirar as cinco no mesmo turno e até em alvos diferentes, com a seguinte progressão de modificadores negativos para cada ataque: -2, -4, -6, -8, -10.

No 8º nível, o arqueiro ganha +2 em sua iniciativa utilizando o arco e seus ataques possuem 50% mais alcance. Suas flechas ganham +1 ponto de dano. Mesmo que não tenha os pré-requisitos de força, o arqueiro pode utilizar arcos que exijam até força 16 para o manuseio.

No 15º nível, o arqueiro passa a ignorar as penalidades por tamanho e cobertura do alvo, além de causar dano triplo a cada acerto crítico com o arco.

Guerreiro

  • Guerreiro:

    Os guerreiros são homens forjados no calor da batalha. Geralmente utilizam armaduras pesadas e armas devastadoras. Alguns, porém, prezam pela agilidade.

No 5º nível, o guerreiro escolhe uma arma a sua escolha na qual se especializará e passa a ganhar +2 em bônus de ataque utilizando a arma escolhida. Qualquer outra arma utilizada que não seja as escolhidas, passarão a receber uma penalidade de -2 nos bônus de ataque.

No 7º nível, o guerreiro pode realizar um segundo ataque em seu turno.

No 8º nível, o guerreiro passa ganhar +1 de bônus de ataque na arma escolhida e poderá escolher uma segunda arma preferida e ganhar +1 de bônus de ataque nela. Quaisquer outras armas utilizadas que não sejam as escolhidas, passarão a receber uma penalidade de -3 nos bônus de ataque.

No 15º nível, o guerreiro ganha +1 no bônus de ataque na primeira arma escolhida e +1 na segunda. Ele poderá escolher uma terceira arma escolhida, ganhando +1 nela. A penalidade passará para -4 para a utilização de quaisquer armas que não sejam as escolhidas.

Cavaleira

  • Cavaleiro Livre:

    Os cavaleiros livres são homens que cansaram de servir a um senhor ou rei e decidiram partir sem rumo, ajudando o povo. Geralmente possuem espírito nobre e heroico, estão sempre na companhia de seu cavalo e conhecem bem os campos.

É preciso possuir as perícias Adestrar Animais 3 e Cavalgar 1 e um cavalo para se tornar um Cavaleiro Livre.

No 5º nível, o homem de armas passa a se especializar em combate montado, recebendo +2 no BA com qualquer arma enquanto ataca em cima do cavalo. Quando estiver com um escudo em mãos, recebe +1 adicional em sua CA. Também ganha +10% ao seu bônus de reação e um bônus de +2 em testes de perícia para ensinar truques ao seu cavalo. Esse mesmo cavalo receberá +2 pontos de CA e mais 1d8 PVs.

No 7º nível, passa a realizar um segundo ataque em seu turno.

No 8º nível, o cavaleiro recebe +1 ponto adicional em sua CA enquanto estiver utilizando um escudo e +1 adicional ao BA enquanto ataca montado. O cavalo do cavaleiro livre recebe +1 ponto de CA e mais 1d8 PV. Quando realiza um discurso inspirador, todos seus aliados recebem +2 em todas as rolagens no combate. Seu bônus de reação aumenta em +20%.

No 15º nível, o bônus de BA para ataques em cima do cavalo aumenta em +1 ponto. O cavalo do cavaleiro livre recebe +1 adicional a sua CA e mais 1d8 PVs. Quando realiza um discurso inspirador, todos seus aliados recebem +3 em todas as rolagens no combate. Seu bônus de reação aumenta em +20%.

Espadachim

  • Espadachim:

    O espadachim é um mestre no combate singular e com espadas. São espíritos livres, cansados da disciplina dos exércitos. A maioria deles cresceram nas ruas. Utilizam armaduras leves e movem-se com muita velocidade.

É preciso possuir no mínimo a perícia Acrobacia 2 para ser um Espadachim.

No 5º nível, o homem de armas abre mão de armaduras mais pesadas que as de couro e de armas pesadas, podendo apenas utilizar armas que podem ser manuseadas com a destreza também. Sempre que lutar com uma das mãos livres ou abdicar de atacar com uma arma maior que uma adaga na segunda mão, recebe +2 na CA. Pode atacar com uma arma em cada mão com apenas metade dos redutores, ficando com -1 na primeira e -2 na segunda. O Espadachim passa a não precisar gastar uma ação para sacar suas armas.

No 7º nível, passa a realizar um segundo ataque em seu turno.

No 8º nível, o Espadachim utiliza constantemente movimentos acrobáticos em combate, ganhando +2 ao realizar esse tipo de ação e ganhando 3m a mais no movimento base. Também passa a ganhar um bônus de +1 em Jogadas de Proteção pela Destreza. Enquanto realiza a técnica de combate Aparar, o Espadachim ganha +2 na CA e +1 no BA para a técnica de combate Desarmar.

No 15º nível, o Espadachim é tão preciso que seus golpes críticos passam a causar o triplo de dano. Seus sentidos apurados aumentam seu bônus em Jogadas de Proteção modificadas pela Destreza para +2. Também ganham um bônus de +3 na CA enquanto realizam a técnica de combate Aparar e +2 no BA para a técnica de combate Desarmar.

Ladino

 O ladino é o personagem especializado em furtos, arrombar fechaduras, escalar muros, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. É um personagem de múltiplas utilidades, podendo ser de grande utilidade em combates e na exploração de cavernas e tumbas.

O ladino desenvolve alguns talentos, são eles: Reconhecer e desarmar armadilhas, Escalar muros, Mover-se em silêncio, Esconder-se nas sombras, Pungar, Ouvir barulhos, Ataque pelas costas. A progressão desses talentos está presente no Manual básico do Old Dragon, na sessão de informações sobre a classe Ladrão.

Para ser um ladino, é preciso ter Destreza mínima 12. Ladinos tem o d8 como DV. Ele pode utilizar pelo menos um vigor por vez.

As demais informações sobre Ladinos podem ser encontradas na sessão sobre a classe Ladrão no Manual básico do Old Dragon.

Progressão:
Nível XP Dado de Vida Base de Ataque Corporal Base de Ataque Distância Base de Ataque Mágico JP
1 0 1 +1 +1 +1 15
2 1.250 2 +1 +1 +1 15
3 2.500 3 +2 +2 +1 15
4 5.000 4 +2 +2 +1 14
5 10.000 5 +2 +3 +1 14
6 20.000 6 +3 +3 +2 14
7 40.000 7 +3 +4 +2 13
8 80.000 8 +3 +4 +2 13
9 160.000 9 +4 +5 +2 13
10 240.000 10 +4 +5 +2 12
11 400.000 +1PV +4 +6 +3 12
12 520.000 +1PV +5 +6 +3 12
13 640.000 +2PV +5 +7 +3 11
14 760.000 +2PV +5 +7 +3 11
15 880.000 +2PV +6 +8 +3 11
16 1.000.000 +3PV +6 +8 +4 10
17 1.120.000 +3PV +6 +9 +4 10
18 1.240.000 +3PV +7 +9 +4 10
19 1.360.000 +4PV +7 +10 +4 9
20 1.480.000 +4PV +7 +11 +5 9

Assassino

  • Assassino:

    Especializado na arte da morte, o Assassino utiliza de venenos, disfarces e golpes precisos para derrubar rapidamente suas vítimas.

Para se tornar um Assassino, é preciso possuir  as perícias Disfarce 2, Conhecimento (Venenos) e Conhecimento (Herbalismo).

No 5º nível, o ladino passa a se especializar em matar. Seus ataques pelas costas sempre causam o máximo de dano da arma (como se fosse sempre um crítico) e seus golpes críticos causam o triplo do dano. Venenos criados pelo assassino passam a causar mais 1d4 de dano. Substâncias nocivas criadas ou aplicadas pelo assassino causam uma penalidade de -1 nas Jogadas de Proteção pela Constituição dos inimigos para resistir aos efeitos.

No 8º nível, o assassino se torna um mestre em venenos. Venenos criados pelo assassino passam a causar mais 1d6 de dano. Substâncias nocivas criadas ou aplicadas pelo assassino causam uma penalidade de -2 nas Jogadas de Proteção pela Constituição dos inimigos para resistir aos efeitos. 19 e 20 são considerados ataques críticos. O assassino passa a parar de desenvolver o seguinte talento de ladrão: Reconhecer e desarmar armadilhas.

No 15º nível, o assassino passa a causar quatro vezes mais danos em um ataque crítico. 18, 19 e 20 são considerados ataques críticos. O inimigo deve passar em uma Jogada de Proteção pela Constituição ou morrerá imediatamente com um golpe crítico. Venenos criados pelo assassino causam mais 1d8 de dano.

Atirador

  • Atirador:

    O treinamento com armas de fogo lhe concedeu a precisão e o conhecimento necessário para se tornar um Atirador.

Para se tornar um Atirador, é preciso ter  as perícias Armas de Fogo 2 e Atirar 2.

No 5º nível, o ladino passa a se focar exclusivamente em armas de fogo. Ele ganha +2 no BA com qualquer arma de fogo e +4 nos testes de perícia para realizar a manutenção delas. Seus tiros causam 1d4 a mais de dano. O ladino passa a parar de desenvolver todos os seus talentos de ladrão, exceto Ouvir barulhos.

No 8º nível, o Atirador escolhe uma arma para se especializar. Caso sejam pistolas, você poderá empunhar duas armas ao mesmo tempo com apenas ¼ da penalidade. Caso a arma especializada seja um Mosquete ou Bacamarte, o Atirador aumenta em 50% o alcance de seus tiros e passa a precisar de apenas um turno para recarregar esse tipo de arma. Qualquer que seja o tipo de arma escolhido, o Atirador ganha +2 no seu BA com armas de fogo.

No 15º nível, o Atirador é preciso e mortal como poucos. Ele ignora totalmente a imprecisão da arma especializada e escolhe uma segunda arma para se especializar e ganhar os bônus descritos no 8º nível. Seus tiros passam a causar 1d6 a mais de dano.

Ranger

  • Ranger:

    O constante contato com a natureza e com os perigos que ela esconde lhe tornaram um Ranger.

Para se tornar um Ranger, é preciso ter no mínimo as perícias Rastrear 2, Sobrevivência (Qualquer), Armadilhas 2 e Adestrar animais 2.

No 5º nível, seu dado de vida passa a ser o d10. O Ranger pode usar Cota de Malha sem penalidades. Você deve escolher um tipo de criatura preferida e ganhará +2 no BA, dano e qualquer teste que envolva a criatura escolhida. Você deve também escolher um terreno favorito e ganhará +2 em qualquer teste que envolva aquele terreno, inclusive na criação de armadilhas. O Ranger recebe +2 em testes para acalmar ou adestrar animais e passa a mover-se sem deixar rastros.

No 8º nível, o Ranger poderá usar escalar muros para subir árvores e penhascos e Ouvir barulhos para rastrear uma criatura. Recebe +1 adicionais no BA, dano e qualquer teste que envolva a criatura escolhida e +1 adicionais em qualquer teste no terreno favorito, inclusive na criação de armadilhas. O Ranger recebe +1 adicional em testes para acalmar ou adestrar e não progredirá mais em pungar e arrombar fechaduras.

No 15º nível, o Ranger possuí uma percepção tão aguçada que nunca poderá ser pego de surpresa, a não ser que se trate de outro Ranger. Recebe +2 adicionais na BA, dano e qualquer teste que envolva a criatura escolhida, assim como +2 adicionais em qualquer teste no terreno favorito, inclusive na criação de armadilhas. O Ranger recebe +2 adicional em testes para acalmar ou adestrar animais.

Forsaken_Elf_by_Blindconcept

  • Explorador:

    O contato moderado com a arcanita em suas explorações a tumbas ou templos perdidos lhe permitiu interagir mais com o vigores e domina-los com maior facilidade.

Para se tornar um Explorador, é preciso ter no mínimo Inteligência 12 e as perícias Armadilhas 2, Sobrevivência (Cavernas), Conhecimento (História) e Conhecimento (Vigores).

No 5º nível, o ladino se dedica a exploração de templos e ao estudo dos vigores. Ele passa a poder usar 2 vigores por dia e tem 80% de chances de decifrar qualquer escrita. Caso falhe, ele só poderá tentar novamente após passar de nível. +2 em testes de perícia em Conhecimento (História). O Explorador também ganha +1d4 turnos adicionais para seus vigores passivos.

No 8º nível, o Explorador ganha um bônus de 10% para reconhecer e desarmar armadilhas mas para de progredir em pungar. O Explorador tem 50% de chances de identificar um objeto mágico e o que ele faz. Em caso de falha, ele só poderá tentar no dia seguinte. O Explorador também ganha +1d6 turnos adicionais para seus vigores passivos. +1 adicional em testes de perícia em Conhecimento (História).

No 15º nível, o Explorador passa a poder utilizar três vigores ao mesmo tempo. Seus vigores passivos ganham +1d8 turnos adicionais. +1 adicional em testes de perícia em Conhecimento (História).

Alquimista

O Alquimista é o detentor de uma extraordinária aptidão natural para utilizar os vigores. Naturalmente tornam-se sedentos por mais poder e conhecimento, consumindo continuamente um mineral chamado arcanita, cujas propriedades permitem que o corpo de uma raça humanoide suporte a utilização de vários vigores ao mesmo tempo. Infelizmente esse mineral é altamente nocivo ao organismo de algumas raças, fazendo com que os alquimistas envelheçam duas vezes mais rápido que o normal e tornem-se estéreis.

O Alquimista pode utilizar até três vigores ao mesmo tempo, consequentemente utilizando-se de combos duplos e triplos de vigores para derrotar seus inimigos.

O Alquimista tem como dado de vida o d6. Ele pode utilizar qualquer arma. As armaduras e os escudos também são livres para a uso, porém os alquimistas sofrem o dobro da penalidade de movimento imposta por esses itens.

É preciso ter no mínimo inteligência 14 para tornar-se um Alquimista.

Progressão:

Nível

XP

Dado de Vida

Base de Ataque Corporal

Base de Ataque Distância

Base de Ataque Mágico

JP

1

0

1

0

0

+1

14

2

2.500

2

0

+1

+1

14

3

5.000

3

+1

+1

+1

14

4

10.000

4

+1

+2

+2

13

5

20.000

5

+2

+2

+2

13

6

40.000

6

+2

+3

+2

13

7

80.000

7

+3

+3

+3

12

8

160.000

8

+3

+3

+3

12

9

310.000

9

+3

+4

+3

12

10

460.000

10

+4

+4

+3

11

11

510.000

+1PV

+4

+4

+4

11

12

660.000

+1PV

+4

+5

+4

11

13

710.000

+1PV

+5

+5

+4

10

14

860.000

+1PV

+5

+5

+4

10

15

910.000

+2PV

+5

+6

+5

10

16

1.060.000

+2PV

+6

+6

+5

9

17

1.110.000

+2PV

+6

+6

+5

9

18

1.160.000

+2PV

+6

+7

+5

9

19

1.210.000

+3PV

+7

+7

+6

8

20

1.260.000

+3PV

+7

+8

+6

8

Mestre Vigores

  • Mestre dos Vigores:

    O contato excessivo com o metal arcano e o estudo sobre suas propriedades lhe permitiu uma habilidade extraordinária com vigores.

Para se tornar Mestre dos Vigores, é preciso ter a perícia Conhecimento (Vigores) maximizada.

No 5º nível, o alquimista entrega seu corpo totalmente aos vigores. O Mestre dos Vigores pode utilizar 4 vigores de uma vez. Os vigores agora duram o dobro de tempo ativos em seu corpo. Recebem +1 ao seu BA mágico.

No 8º nível, o Mestre dos Vigores possuem grande sinergia com os vigores, podendo ativar seus efeitos com o toque, enquanto eles ainda estão na garrafa. Também recebe +1d6 turnos aos efeitos dos vigores ofensivos e passivos lançados por ele.

No 15º nível, o Mestre dos Vigores gasta apenas metade dos pontos de Fadiga Mágica para lançar um combo de vigores quádruplo. Também recebe +1d8 turnos aos efeitos dos vigores ofensivos e passivos lançados por ele e +1 adicional ao seu BA mágico. Os vigores agora duram o triplo de tempo ativos em seu corpo.

Mestre Poções

  • Mestre das Poções:

    Com muito estudo sobre ervas, venenos e substâncias diversas, o alquimista se especializou no estudo das poções e parece ter uma sinergia com elas.

Para se tornar Mestre das Poções, é preciso ter as perícias Conhecimento (Herbalismo) e Conhecimento (Poções).

No 5º nível, o alquimista passa a se dedicar ao estudo das poções. Poções criadas por um Mestre das Poções passa a ter seu efeito dobrado, seja em turnos, recuperação ou danos. O Mestre das Poções ganha +2 na JP contra efeitos de suas próprias poções e passa a identificar e copiar a fórmula de poções com mais facilidade, recebendo +3 em testes do tipo.

No 8º nível, o Mestre das Poções alcança uma sinergia tão grande com suas criações que pode manipula-las a uma distância de até 50 metros. Isso significa fazer explodir, estragar ou ativar efeitos de uma poção sua. Para poções criadas por outras pessoas, faça um teste de perícia com o Conhecimento (Poções) como modificador com CD 25. Poções de cura tem efeito triplicado em você.

No 15º nível, o Mestre das Poções pode manipular poções até uma distância de 100 metros ao seu bel prazer, sejam poções dele ou não. Recebe +3 adicionais em testes para identificar e copiar a fórmula de poções e é completamente imune a qualquer efeito nocivo de uma poção criada por ele. Recebe +1 na JP contra efeitos de poções alheias.

Mãos flamejantes

  • Metalomante:

    O metalomante é um alquimista que resolveu estudar e ligar seu corpo e mente aos metais nobres através de um ritual secreto. Como o metais nobres atrapalham os efeitos do metal arcano, o Metalomante só é capaz de lançar 2 vigores ao mesmo tempo, mas ele continua dependente da substância. O Metalomante também pode manipular outros metais.

Para se tornar um metalomante, é preciso possuir a perícia Conhecimento (Vigores) maximizada.

No 5º nível, o alquimista passa a se dedicar aos metais e suas energias, e a incorpora-los ao seu corpo. Como um Metalomante, você só poderá usar 2 vigores ao mesmo tempo. Com o toque, você pode aprimorar armas concedendo +1 ao dano delas, e armaduras concedendo 1d4 de resistência mágica por 1d4+1 turnos por nível. Seu toque também pode enferrujar objetos, podendo reduzir até 1d4 da CA de uma armadura ou escudo ou aplicando uma penalidade de –1d4 de dano de uma arma tocada. O Metalomante reduz até 1d4 do dano de um vigor lançado contra ele. Você também pode se curar engolindo cobre, prata e ouro.

20g de Ouro: cura 1d8+1 por nível até um máximo de +10.

150g de Prata: cura 1d6+1 a cada nível até um máximo de +5.

300g de Cobre: cura 1d4+1 a cada dois níveis.

É possível curar outras pessoas utilizando esses metais, porém a cura tem sua força reduzida pela metade.

No 8º nível, o Metalomante concede +2 ao dano de uma arma tocada e 1d8 de resistência mágica por 1d4+1 turnos por nível a qualquer armadura com o seu toque. Também reduz em 1d6 o dano de qualquer arma tocada ou 1d6 do CA de qualquer armadura ou escudo tocado. Vigores lançados contra ele tem seu dano reduzido em 1d8 pontos. Com o toque, você pode também alterar as propriedades físicas de um objeto feito de metal, seja tornando-o muito quente ou muito frio. O Metalomante também pode moldar objetos de metal com o toque em alguns minutos, podendo utilizar isso de diversas maneiras, entre elas, consertar armaduras.

No 15º nível, a sinergia do Metalomante com metais é tão grande, que ele pode consumir metais nobres e manipular outros metais, inclusive suas propriedades físicas, a distância. Você pode moldar qualquer metal em questão de segundos, arruinando completamente armas e armaduras a distância. Os efeitos de cura com metais nobres são dobrados e você reduz o dano de um vigor ofensivo lançado por um inimigo contra você em 1d10+3.

Selvagem

O Selvagem é aquele que viveu toda sua vida longe da civilização, em tribos, sozinho ou apenas com animais à sua volta. Todo Selvagem possuí um intenso instinto de sobrevivência que lhe ajudou a permanecer vivo até hoje.

O Selvagem não pode utilizar armaduras e escudos superiores às de couro. É necessário treinamento antes de utilizar armas de fogo.

O dado de vida do Selvagem é o d12. Para se tornar um, é preciso possuir Força e Constituição mínimas 12. Ele pode utilizar pelo menos um vigor por vez.

Por ser um adorador dos antigos deuses da natureza, ele pode escolhem um totem que irá representar o seu deus.

Totem:

Animal

Habilidade

Águia

Visão no escuro 25m

Búfalo

+10% de experiência

Urso

-1 JP Base

Coruja

Aprende uma língua adicional

Cavalo

+3m no deslocamento base

Leão

+1 nas jogadas de ataque corpo a corpo

Serpente

+4 JP contra venenos

Tartaruga

+1 classe de armadura

Gorila

60% escalar muros

Mamute

Capacidade de carga aumenta em +25%

Raposa

+2 testes de iniciativa

Falcão

+1 ataques a distância

Carcaju

Fúria dura 15 rodadas

Texugo

+4 JP contra esforço físico

Tubarão

+2 nas jogadas de ataque em fúria

Foca

+4 JP contra climas frios

Escorpião

+4 JP contra climas áridos

Corvo

+1 ponto de perícia por nível

Progressão:

Nível

XP

Dado de Vida

Base de Ataque Corporal

Base de Ataque Distância

Base de Ataque Mágico

JP

1 0 1 +1 +1 +1 16
2 2.250 2 +2 +1 +1 16
3 4.500 3 +3 +2 +1 16
4 9.000 4 +4 +2 +1 15
5 18.000 5 +5 +3 +1 15
6 36.000 6 +6 +3 +2 15
7 72.000 7 +7/+1 +4 +2 14
8 144.000 8 +8/+1 +4 +2 14
9 288.000 9 +9/+2 +5 +2 14
10 342.000 10 +10/+2 +5 +2 13
11 459.000 +2PV +10/+3 +6 +3 13
12 580.500 +2PV +11/+3 +6 +3 13
13 711.000 +4PV +11/+4 +7 +3 12
14 792.000 +4PV +12/+4 +7 +3 12
15 909.000 +6PV +12/+5 +8 +3 12
16 1.030.500 +6PV +13/+5 +8 +4 11
17 1.161.000 +8PV +13/+6 +9 +4 11
18 1.197.000 +8PV +14/+6 +9 +4 11
19 1.269.000 +9PV +14/+7 +10 +4 10
20 1.413.000 +9PV +15/+7 +11 +5 10

Bárbaro

  • Bárbaro:

    Guerreiros ásperos que confiam em sua agilidade e resistência, desprezando armaduras superiores as de couro. Desenvolvem-se em locais selvagens, longe de civilizações e com forte cultura rústica.

Para se tornar um Bárbaro, é preciso ter no mínimo as perícias Sobrevivência (Qualquer) e Conhecimento (Natureza).

No 5º nível, o selvagem segue de vez seu instinto torna-se um ser movido pela fúria. Uma vez por dia, você pode entrar em um estado de fúria que lhe concede +2 nas jogadas de ataque, +2 no dano, +2 nas Jogadas de Proteção pela Sabedoria, -2 na CA e +10 PVs adicionais por 10 turnos. Você pode tentar encerrar este estado de fúria se não tiver inimigo algum por perto com uma Jogada de Proteção modificada pela Sabedoria e caso falhe, atacará qualquer um ao seu redor. Após esse efeito de fúria, o Bárbaro ficará tão cansado que receberá -2 no dano, Jogadas de Proteção e CA pelas próximas 4 horas.

No 7º nível, o Bárbaro pode realizar um segundo ataque em seu turno.

No 8º nível, o Bárbaro ganha +2 nas Jogadas de Proteção modificadas pela Constituição e não mais cairá quando chegar a 0 PVs. Permanecendo em pé até seus PVs negativos igualarem ou ultrapassarem sua Constituição negativa, ocasião em que morrerá automaticamente. Quando em fúria, ganha +2 pontos adicionais ao dano causado.

No 15º nível, o Bárbaro é tão resistente e feroz que absorve 1/3 de todo o dano que receber e pode adotar mais um totem.


Acompanhe o cenário através do índice e da página do facebook. Até a próxima!

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Um comentário sobre “Celúria em Jogo #3 – Classes e Especializações

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