Regras da Casa #2 – Combates mais letais

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Eu nunca fui muito fã de sistemas em que as batalhas se alongassem demais devido aos 300 Hitpoints da criatura ou que os PJs nunca pudessem ser acertados por goblins devido a sua CA absurda. Acredito que esses valores muito altos tornam o RPG monótono e é a forma mais preguiçosa que há de tornar algo, ou alguém, poderoso.

Batalhas que se resumem a 4 ou 5 turnos bem intensos são perfeitas pra mim. Combates que são curtos, mas deixam os PJs devastados. Então, decidi criar umas regrinhas da casa para apimentar o combate e tornar o semblante de “vai dar merda”, comum entre os jogadores.

A principio, pode parecer que são muitas regras para decorar, mas acredite, são bem intuitivas e logo toda a mesa terá assimilado esse conteúdo.

Dano Extra por Margem de Acerto 1: ao ultrapassar a CA inimiga, de acordo com a diferença do resultado obtido em comparação com a CA, o jogador pode rolar dados adicionais de dano de acordo com a tabela abaixo. Essa regra não se aplica a armas de fogo e ao uso de magia.

Tabela Combate

  • Acerto Crítico: caso obtenha um acerto crítico, também dobre o dano obtido no d12.

Dano Extra por Margem de Acerto 2: ao ultrapassar a CA inimiga, adicione 1 ponto de dano para cada ponto além dela. Exemplo: Klaus, um guerreiro, soma seu bônus de ataque a sua rolagem no d20, o que resulta em 21. Como a CA do inimigo era 17, o guerreiro Klaus causará além do d8 proporcionado por sua espada longa, mais 4 pontos de dano (21 – 17 = 4). Essa regra não se aplica a armas de fogo e ao uso de magia.

  • Acerto Crítico: além de causar o dobro do dano causado pela arma, some 20 com o bônus de ataque do seu personagem e subtraia o resultado pela CA inimiga para saber quanto de dano adicional foi causado, então também dobre esse resultado. Exemplo: com um acerto crítico, o guerreiro Klaus causará o dobro de dano com sua espada longa (16 pontos). Para saber quanto de dano extra ele causará, Klaus soma 20 ao seu bônus de ataque, resultando 27. Como a CA inimiga era 17, Klaus causou 10 pontos de dano extra que são dobrados para 20 no acerto crítico, totalizando 36 pontos de dano. Você ainda deve adicionar o bônus de dano de acordo com a força do personagem que atacou.

Sangramento: quando um personagem receber algum dano por corte ou perfuração equivalente aos seus pontos de Constituição ele deverá ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição ou irá sangrar 1d4 PVs por turno até lidar com o ferimento.

  • Cura: magias de cura aliviam a ferida temporariamente, parando o sangramento por algum tempo, mas logo ele voltará a sangrar caso não seja tratado. Nota: apenas considere a cura como temporária se na sua campanha não existir magia Ressuscitação, caso contrário a magia Cura deverá parar sangramentos.
  • Armas Perfurantes: armas de perfuração, como lanças, sabres, floretes, flechas e adagas precisam de apenas metade de dano para causar sangramento.

Sangramento 2: o dano máximo que um dado pode oferecer causa sangramento toda vez que for rolado. O personagem atingido ainda deverá falhar na Jogada de Proteção para começar a sangrar. Exemplo: uma Espada Longa causa 1d8 de dano. Se o personagem que atacou com ela rolar um 8 nesse dado de dano, ele irá causar sangramento no inimigo.

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Incapacitação de membros: quando um personagem leva um dano equivalente a duas vezes seus pontos de Constituição, o local atingido será incapacitado. Role 1d6, se obter de 1 à 4, no caso de armas cortantes, o corte foi profundo o suficiente para incapacitar temporariamente, e caso obtenha 5 ou 6, o membro foi decepado. Caso tenha sido atingido por uma arma de contusão, o membro acertado foi quebrado.

  • Armas de Contusão: para tornar as armas de contusão ainda mais letais, faça necessário apenas igualar a Constituição do inimigo em um único dano causado por elas para incapacitar ou quebrar o membro atingido.

Projéteis Mais Letais: adicione seu bônus de força ao dano de uma arma atirada.

  • Remoção de Projétil: todo ataque a distância que causou 6 ou mais de dano conseguiu perfurar o inimigo. Enquanto o objeto permanecer no corpo do personagem atingido, ele sofrerá com uma redução de -3m em seu movimento base e não conseguirá se concentrar para soltar magias. O objeto deverá ser removido com um teste de destreza bem sucedido, caso contrário, causará 1d4 de dano durante a remoção.

Armaduras Redutoras de Dano: algumas armaduras forjadas com bons ou exóticos materiais concedem ao usuário um pequeno redutor de danos contra ataques não mágicos. Recomendo utilizar essa regra apenas se optou por usar o Dano Extra por Margem de Acerto e Sangramento. Uma armadura irá reduzir um dano recebido em metade do seu bônus de CA oferecido. Exemplo: a armadura de placas oferece um bônus de +6 de CA, portanto, irá reduzir em 3 qualquer dano recebido.

Armaduras Redutoras de Dano 2: a CA é calculada apenas com o bônus natural mais o modificador de destreza e do escudo. A armadura oferece apenas a redução de dano, equivalente a metade do CA oferecido mais o modificador de destreza. Exemplo: um personagem com armadura de couro (+2) e 14 de destreza (+2) teria qualquer dano reduzido em 3 pontos (metade da armadura + o bônus inteiro da destreza).

Armaduras Quebráveis: caso uma armadura receba em dano o valor equivalente a seu bônus de CA vezes 10 em um único combate, ela será amassada ou quebrada, perdendo assim metade do bônus oferecido. Exemplo: uma armadura de placas oferece um bônus de +6 de CA, sendo assim, precisa sofre 60 pontos de dano em um único combate antes de quebrar.

  • Reparando Armaduras: as armaduras poderão ser consertadas pelo valor equivalente a 1/10 de seu valor original.

Armas de Contusão Mais Poderosas: caso esteja utilizando a regra das Armaduras Quebráveis, uma arma de contusão reduz em 25% os “PVs” de uma armadura. Exemplo: lutando contra um inimigo que está usando uma maça, a armadura de placas de Klaus precisa levar apenas 45 (-25% de 60) pontos de dano em combate para quebrar em vez dos 60 pontos originais.

  • Desequilibrar: golpes com armas de contusão que tiverem o dano máximo de seu dado como resultado irão desequilibrar o oponente, que terá que resistir a um teste de força para manter-se de pé. O teste terá como redutor o seu bônus de força. Exemplo: uma maça é uma arma de contusão que causa 1d8 de dano. Caso o dano rolado no d8 seja 8, o oponente terá que ser bem sucedido em um teste de força ou cairá.

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8 comentários sobre “Regras da Casa #2 – Combates mais letais

  1. Curti muito a ‘house rule’! Concordo que nada mais entediante que uma mesa fácil, onde os jogadores conscientemente sabem que não vão ser derrotados. Sem contar que todas as regras fazem muito sentido do ponto de vista do realismo (a de Sangramento foi a que eu mais gostei!).

    Curtido por 1 pessoa

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