O que a série Souls pode ensinar aos mestres de RPG?

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Com o lançamento de Bloodborne, o RPG vitoriano da From Software que carrega o visual e alma de Dark Souls e Demons Souls, e meu consequente jorro de lágrimas por não possuir um PS4, resolvi voltar a boa e velha Lordran. O clima soturno e mórbido da série, assim como a dificuldade e a acuidade de suas mecânicas são os fatores que tornaram-na tão famosa, entretanto, há diversos elementos secundários que às vezes nos passam despercebidos, mas que estão sempre presentes e que podemos aprender muito com eles para tornar nossas mesas de RPG mais ricas.

Entregue o mundo em pequenos pedaços:

Na série Souls, a sutileza prevalece. Tanto no gameplay quanto na construção da história e cenário. Não há narradores que contam sobre o passado, presente e futuro, não há diálogos esclarecedores. Mas há itens que trazem uma história e pequenos diálogos que revelam certos aspectos daquele mundo. Há criaturas que fazem parte da história daquele local, e que não foram aleatoriamente pensadas em seu design. Todas elas fazem sentido.

Muitas vezes, os mestres erram ao tentar passar a história de uma vez. Geralmente narram toda a história de uma cidade quando os jogadores passam por ela, ou de um item ao ser pego. Em uma mesa perfeita, todos os jogadores estão atentos e absorvem completamente o conteúdo dado pelo mestre, mas sabemos que a maioria delas não funcionam assim.

Seja econômico. Economize em palavras, seja direto durante a narração informativa e tente passar mais do cenário e história aos seus jogadores através de diálogos com NPCs, utilizando-se dos maneirismos e personalidades diferentes de cada um desses NPCs para não entediar os jogadores.

Uma narração descritiva é perfeita para essa transmissão de informações. Narre uma cena curiosa que envolva os habitantes de uma vila para mostrar ao grupo como é a cultura local. Descreva, de modo breve porém significativo, o ambiente: a arquitetura, o modo como é distribuído os prédios da cidade, como são suas muralhas, a aparência daquele item mágico ou o quanto aqueles musgos e teias de aranha mostram o quão velhas são as ruínas. Acredite, essas coisas passarão com mais intensidade o clima do seu cenário aos jogadores.

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Penalize a desatenção e recompense a cautela:

Você está correndo, apressado, por Blighttown. Aqueles insetos já não lhe causam mais problemas, afinal, você já passou eles um milhão de vezes, assim como já percorreu as instáveis tábuas de madeira e precipícios desta amaldiçoada região. Teve que voltar pois morreu por uma besteira qualquer próximo a uma bonfire, agora basta descer essa escada e… veneno. Você esqueceu daqueles caras da zarabatana. Você corre o mais rápido que pode, desesperado para chegar ao ponto seguro que a bonfire oferece e se curar do veneno, porém, durante seu desespero, aqueles insetos que você já havia matado um milhão de vezes te acertam, matando-o novamente.

Viu como é fácil morrer nesse jogo? À princípio pode parecer injusto, afinal, como você saberia que esse cara da zarabatana existia? O que você não prestou atenção, foi no barulho estranho que ele faz quando está próximo, ou nos movimentos estranhos antes de atirar um dardo. Também ainda não percebeu que Blighttown é uma cidade amaldiçoada, em volta de uma espécie de pântano com águas venenosas, monstros venenosos, ar venenoso… afinal, esperava o que desse local?

O mestre deve deixar sempre claro sua intenção quando se trata de alertar o jogador sobre os perigos locais. Porém, a sutileza ainda deverá prevalecer. Que graça terá mostra-los o ponto exato onde a armadilha está posicionada? Utilize NPCs que saibam a história do local e dão pequenas dicas sobre como a exploração deve ser procedida, cadáveres em volta do local onde há a temida armadilha. Coloque monstros de acordo com a história e terreno local para que os jogadores possam se preparar para eles sem que você lhes diga tudo.

Seja violento com as consequências e logo seus jogadores irão manter-se atentos a tudo o que se passa na mesa, para evitar uma fatalidade. Dessa forma, você pode até recompensa-los criando pontos fracos e meios alternativos mais fáceis de se derrotar os inimigos. Se o grupo estiver atento, irão descobrir esses meios.

E por favor, não crie perigos de última hora que existem apenas para ferrar aquele jogador que decidiu olhar o Whatsapp enquanto você falava. É bastante injusto e frustrante. Faça com que as consequências sejam justas e condizentes com o que está acontecendo na mesa.

Lembre-se de que a dificuldade não reside em números:

Como eu disse anteriormente, a desatenção é fatal em Dark Souls. Inimigos de áreas iniciais podem te matar com facilidade se você não for cuidadoso ou se estiverem em vantagem numérica e de terreno. Assim deveria ser sua mesa. Até mesmo aqueles Goblins que ficam o dia inteiro de barriga pra cima na floresta podem ser perigosos para aventureiros de alto nível. Para isso, o mestre deve pensar e usar táticas, o cenário e essa vantagem numérica para desafiar os jogadores. É claro, você não vai tornar um Goblin o mestre da guerra, conhecedor das mais avançadas técnicas de batalha. Mas que tal ter alguns arremessadores de lança em um ponto mais alto (árvore, colina, etc)? Algumas cordas esticadas para fazer o grupo tropeçar e criaturas que simplesmente não somente correm para cima dos jogadores? São ações básicas, que qualquer inimigo com um pouco de inteligência pode fazer.

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Seu mundo não deve se adequar aos jogadores:

Sim, naquela enorme ponte que conecta os reinos há um dragão. Não, não é porque os jogadores precisam alcançar o outro reino que esse dragão tem coincidentemente um nível de desafio adequado aos jogadores.

Mundos de fantasia costumam ser perigosos, mas esse risco nunca será levado a sério se os jogadores só encontrarem monstros que consigam derrotar. Não estou pedindo para que jogue o grupo no meio de criaturas invencíveis, mas que não esqueça que elas existem e estão ali, repousando ou fazendo o que elas querem, e que os jogadores devem buscar meios alternativos de derrota-las ou simplesmente passar por elas sem chamar atenção enquanto não são fortes o suficiente.

A morte acontece:

Não adianta criar soluções extraordinárias para manter seus jogadores vivos, às vezes eles simplesmente devem morrer. Certas ações não podem carecer de consequências, e as vezes elas trazem a morte. Da mesma forma, você, mestre, não deve fazer de tudo para manter vivo aquele NPC que você tanto gosta, seja amigo ou inimigo do grupo. A batalha pode não ter sido tão satisfatória, deveria durar mais, mas ele se foi e o grupo venceu, entenda que você não está jogando contra os PJs e siga em frente. O próximo inimigo com certeza será melhor.


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15 comentários sobre “O que a série Souls pode ensinar aos mestres de RPG?

    • Muito obrigado, Eriberto! Fico feliz que tenha gostado.

      A atmosfera de Dark Souls é realmente encantadora (daquele jeito assustador). A mesa atualmente tem sofrido bastante com isso. Hahaha.

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    • Obrigado, Pedro!

      Esse jogo é referência pra RPGs e outros jogos atuais, com certeza. Basta olhar pro Lords of the Fallen, Dark Souls cuspido e escarrado!

      Quanto ao post, ainda tem muita coisa pra se mencionar da série, é extensa e muito competente no que faz. Devo fazer mais outra coisa falando sobre ela, hahaha.

      Abraços!

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      • ahha todo mundo quer o sucesso do jogo. Infelizmente, DS me deixou com a mania de jogar jogos que estou acostumados sempre que possível no Hard, o que acaba me fazendo perder muito mais tempo ahha

        Na questão do RPG, já adaptei sets do darksouls como itens especiais que o povo pegava e até dou pesquisada em gameplays do jogo pra lembrar de alguns cenários vez ou outra, sempre tem alguma ideia boa de aproveitar.

        Abraço!

        Curtido por 1 pessoa

    • Muito obrigado, Gustavo. Fico grato pelo feedback!

      Essas dicas vão além de um jogo com um clima pesado do Dark Souls mesmo. Pelo menos é o que penso, a descrição minimalista é a melhor para qualquer tipo de mesa.

      Abraços!

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  1. Conheci o site por essa postagem na busca de tornar a minha mesa mais Hard. Nunca havia jogado Dark Souls, mas sua matéria me cativou ao ponto de correr a minha steam e comprar o DS – Prepare to Die Edition. Joguei 3 incríveis horas do game, nas quais fiquei completamente apaixonado pelo estilo de jogo e a forma como o enredo dele se desenvolve. Mas voltando a sua Postagem, estas de parabéns! O modo de jogo descrito é exatamente o que procurava para implementar em meu mundo. Estou trabalhando o meu sistema para se adaptar a essa dificuldade e poder proporcionar a diversão e claro, tensão… necessária nas aventuras.
    A sensação de ser intocável nos RPGs sempre me incomodou, desejava querer sentir o peso da responsabilidade. Ter a sensação “in game” que se meu personagem falhasse algo terrível aconteceria, que o grupo todo contava com ele para sobreviver, mas o medo de falhar raramente aparecia. Era como se um Deus protegesse os personagens. O destino deles era vencer… o que me irritava profundamente. Tentei por vezes aumentar a dificuldade do jogo (algumas com sucesso, outras nem tanto), mas sua matéria me deu a luz final que faltava para terminar de construir a dificuldade do meu cenário.
    Aguardo os próximos Posts.
    Tens um fã e seguidor! Grande abraço!

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    • Poxa, muito obrigado pelo comentário, Assis. Fico muito feliz em lê-lo.

      Mesas difíceis são bem prazerosas mesmo, quando a dificuldade vem da narrativa, não de números em fichas. E o Dark Souls sabe bem fazer isso. Tem chefes que dá pra matar em alguns poucos golpes, mas que você continua morrendo vez após vez por causa de elementos alheios aos atributos dele.

      Esse sistema que você está adaptando é próprio?

      Abraço!

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      • Sim, é um sistema próprio.
        Estou desenvolvendo ele aos poucos a algum tempo, buscando uma mecânica mais realista e ao mesmo tempo simplista. Odeio aqueles números infinitos e milhões de pontos de vida. “Quantas machadadas alguém aguenta antes de cair?” para mim só uma, com sorte duas! hahaha
        Por isso nesse sistema bani os “Levels” de personagem.
        Tudo se baseia na “maestria” com que o personagem luta. Quanto mais vc usa um tipo de arma, mais letal se torna ao empunha-la. Lutar com machados é diferente de lutar com espadas. Isso da um diferencial na hora dos combates ao meu ver. O que achas?
        Boa semana, um abraço!

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      • Então é um sistema baseado em perícias? É uma boa ideia pra um sistema realista, gostei. Gostaria de testar esse sistema. Pretende divulgar quando termina-lo?

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  2. Não tinha mais a opção de responder lá em baixo kkk
    Sim, pretendo deixar ele disponível em algum site ou blog futuramente. Mas antes preciso fazer mais testes novamente (os Betas sem fim). Já mestrei algumas aventuras nele e encontrei certas inconsistências que pude resolver com facilidade. Estou trabalhando para deixar ele mais dinâmico antes de testar mais algumas vezes.
    A ultima modificação que fiz foi colocar “Resistência” ao estilo Stamina dos games pra definir ações em combate. Na teoria, “tudo okay”, quero ver na hora H como isso vai se sair em questões de mecânica.
    Pretendo mestrar para alguns amigos por Skype, se quiseres podes jogar junto, seria um prazer tê-lo na mesa virtual.
    Grande Abraço!

    Curtido por 1 pessoa

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