Mestre, sabote sua história!

Não seja esse cara.
Não seja esse cara.

Muitas vezes nos preocupamos excessivamente com o rumo das histórias que criamos. É comum para iniciantes definir uma linha de acontecimentos e se prender a ela como se estivesse se segurando a uma corda à beira do precipício. O problema é que o RPG é um jogo de sorte. Sorte manipulada, eu sei, mas ainda é um jogo em que as pequenas decisões tomadas pelos jogadores normalmente resultam em caminhos inesperados. Para muitos, isso é frustrante. Mas é preciso se acostumar a ideia de que nada sairá como planejado e que, estranhamente, é muito mais divertido dessa forma.

Estas são algumas dicas para aqueles que querem se aventurar pelos vales do caos, cortando caminho pela floresta dos mestres inconsequentes e preguiçosos (mas felizes).

O improviso é o coração do RPG

Pense nos jogadores. Eles estão sempre improvisando e, na maioria das mesas (espero), sempre se divertindo. Por quê? Porque eles não sabem de certo o que vem pela frente. Eles ficam satisfeitos consigo mesmo por arranjar soluções para os problemas que lhe são apresentados naquele momento. E fazer isso como um mestre é um deleite. Aquela trama intricada, cheia de NPCs importantes pode tornar-se algo muito melhor caso você simplesmente mate algum NPC do nada. Pra que fazer isso? Não sei, e nem você! Depois você descobre o porquê. Conectar pontos pode ser ainda mais divertido do que cria-los.

Surprise!

Rogue

Esse constante desafio que você se impõe vai te ajudar a se tornar um mestre melhor. Sua capacidade de improvisação irá se desenvolver e, cada vez mais, você irá trazer a mesa surpresas que nenhum dos jogadores poderia prever, pois sequer você sabia delas.

Claro, você deve ser, de certa forma, comedido. Não invente que o rei local é um alienígena, a não ser que você esteja jogando GURPS. Em GURPS, o absurdo toma forma.

Para quaisquer outras surpresas, você não precisa entregar uma explicação imediata caso esteja um pouco perdido. Pense enquanto os jogadores fazem aquela famosa “passadinha na feira da cidade” que demora duas horas. Ou simplesmente deixe o suspense no ar para a próxima sessão.

Tá pensando que RPG é bagunça!?

Se os players podem, porque você não?
Se os players podem, por que você não pode?

Caso você não seja tão adepto do caos, um simples esboço de ramificações possíveis irá te ajudar muito. Você pega a história, cria diversos caminhos e escolhe na hora o que seguir. Ou você pega a deixa dos jogadores. Sabe aquelas conversas entre os personagens em que as mais loucas teorias sobre o vilão surgem? Que tal dar um crédito a eles e tornar parte delas verdade? Às vezes, os jogadores simplesmente lhe entregarão uma trama ou explicação melhor do que você pensou.

Também ajuda muito conhecer profundamente o cenário e personagens do seu jogo. Isso, na verdade, é o básico para se contar uma boa história. Conheça bem seus NPCs para que eles tomem uma atitude crível durante a mudança de rumo da história. Saiba como eles agiriam em qualquer situação.


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Um comentário sobre “Mestre, sabote sua história!

  1. Com certeza, improvisar é um dos pilares das histórias, não dá pra seguir um roteiro fechado. Uma vez, jogando com um amigo que estava mestrando, o grupo não seguiu uma certa atitude que ele gostaria, então, para forçar essa decisão, ele bloqueou todas as outras alternativas, quase como um JRPG e suas malditas paredes invisíveis.

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