Páginas de Voltura #03 – Morte Rubra

Vamos lá, aproximem-se, eu não mordo. Vou contar uma história, que aconteceu há muito tempo, durante uma era em que os Deuses e os homens digladiavam-se pelo poder sobre Voltura. Sobre esta terra fértil e bela, porém destrutiva quando ameaçada.

Compondo a história de Voltura, certos nomes são referenciados frequentemente nos livros e nas fábulas contadas em volta de fogueiras.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Elfric (nível 7): anão guerreiro. Ex-guarda de cidade que se viu forçado a encarar o mundo após sua esposa ter sido feita escrava pelos Homens-Lagartos. Tem como arma favorita uma montante.
  • Minukelsus (nível 6): humano necromante. Após ter sido curado de uma doença que o deixou repleto de cicatrizes, ele aprendeu o ofício da magia e busca itens mágicos para sua mestra. O grupo acha que ele é apenas um mago comum. Apenas Elfric sabe a verdade.
  • Trevor (nível 2): humano homem de armas. Após ter escapado do cerco a cidade de Nis, decidiu criar uma companhia de mercenários e ganhar muito dinheiro. Tem olhos dourados.
  • Arkos (nível 2): humano bárbaro. Saiu da sua tribo afim de explorar o mundo e descobrir as recompensas que ele traz. Usa o totem da tartaruga (+1 na CA).
Nayan, capital de Napes.
Nayan, capital de Napes.

– Finalmente! – o arqueiro sorria diante da estrada de terra inclinada que levava a cidade. – Concluímos o trabalho e agora você deve pagar a outra metade do acordo.

– Pelo seio de Dana! Você comeria merda para cagar ouro se pudesse. – resmungou Elfric. – Quando chegarmos a cervejaria eu lhe darei o dinheiro.

   A terra enlameada e marcada por profundos sulcos alongava-se na estrada entre um denso capim alto onde cavalos, bezerros e outros animais pastavam. O sol resolvera dar as caras após dias ausente, raios claros e quentes aquecendo o morro. Nayan apresentava-se à frente, com muralhas altas e pedregosas, uma trama de torres intricadas e estreitas que provaram-se mortais em guerras passadas. No fosso, crianças mergulhavam na mesma água em que os animais saciavam a sede e as mulheres lavavam roupas, e acima, a ponte levadiça de madeira vibrava com as pesadas carroças transportando grãos, carne, madeira e tecidos. Também transportava barris de freixo-verde, um componente essencial para a produção da cerveja Kelsus. Continuar lendo

O que a série Souls pode ensinar aos mestres de RPG?

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Com o lançamento de Bloodborne, o RPG vitoriano da From Software que carrega o visual e alma de Dark Souls e Demons Souls, e meu consequente jorro de lágrimas por não possuir um PS4, resolvi voltar a boa e velha Lordran. O clima soturno e mórbido da série, assim como a dificuldade e a acuidade de suas mecânicas são os fatores que tornaram-na tão famosa, entretanto, há diversos elementos secundários que às vezes nos passam despercebidos, mas que estão sempre presentes e que podemos aprender muito com eles para tornar nossas mesas de RPG mais ricas.

Entregue o mundo em pequenos pedaços:

Na série Souls, a sutileza prevalece. Tanto no gameplay quanto na construção da história e cenário. Não há narradores que contam sobre o passado, presente e futuro, não há diálogos esclarecedores. Mas há itens que trazem uma história e pequenos diálogos que revelam certos aspectos daquele mundo. Há criaturas que fazem parte da história daquele local, e que não foram aleatoriamente pensadas em seu design. Todas elas fazem sentido. Continuar lendo

Regras da Casa #2 – Combates mais letais

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Eu nunca fui muito fã de sistemas em que as batalhas se alongassem demais devido aos 300 Hitpoints da criatura ou que os PJs nunca pudessem ser acertados por goblins devido a sua CA absurda. Acredito que esses valores muito altos tornam o RPG monótono e é a forma mais preguiçosa que há de tornar algo, ou alguém, poderoso.

Batalhas que se resumem a 4 ou 5 turnos bem intensos são perfeitas pra mim. Combates que são curtos, mas deixam os PJs devastados. Então, decidi criar umas regrinhas da casa para apimentar o combate e tornar o semblante de “vai dar merda”, comum entre os jogadores.

A principio, pode parecer que são muitas regras para decorar, mas acredite, são bem intuitivas e logo toda a mesa terá assimilado esse conteúdo. Continuar lendo

10 bebidas fantásticas para você usar em sua campanha

Taverna

Em cenários de fantasia utilizamos como palco de nossas aventuras de RPG vales e florestas sombrias, repletas de monstros. Masmorras gigantescas, montanhas da loucura, planícies infernais e desertos escaldantes. Inexoravelmente os jogadores enfrentam tais perigos, com a certeza de que voltaram a enfrentar terrenos inóspitos.

Mas há um lugar que traga os jogadores com voracidade. Um destino tão certo quanto morte e, segundo o mago Cornwell, tão inexorável quanto o destino.

As tavernas.

Invariavelmente, sua trupe de aventureiros irá para a taverna, seja para jogar conversa fora, elaborar um plano, arranjar trabalhos ou beber até desmaiar. Em um mundo fantástico, é importante haverem bebidas igualmente extraordinárias, afim de dar mais riqueza ao cenário. Às vezes, a própria bebida pode ser um gancho para uma aventura.

Abaixo, algumas bebidas para você utilizar em sua campanha de RPG.

ATENÇÃO: modifiquei o post com a adição do preço estimado das bebidas feito pelo leitor Patrick Escobar.

Para ter uma noção do teor alcoólico dessas bebidas e de como fazer testes para ver ser os personagens ficaram embriagados, recomendo as regras de embriaguez feitas pelo Pep da comunidade do Old Dragon no facebook.

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