Páginas de Voltura #03 – Morte Rubra

Vamos lá, aproximem-se, eu não mordo. Vou contar uma história, que aconteceu há muito tempo, durante uma era em que os Deuses e os homens digladiavam-se pelo poder sobre Voltura. Sobre esta terra fértil e bela, porém destrutiva quando ameaçada.

Compondo a história de Voltura, certos nomes são referenciados frequentemente nos livros e nas fábulas contadas em volta de fogueiras.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Elfric (nível 7): anão guerreiro. Ex-guarda de cidade que se viu forçado a encarar o mundo após sua esposa ter sido feita escrava pelos Homens-Lagartos. Tem como arma favorita uma montante.
  • Minukelsus (nível 6): humano necromante. Após ter sido curado de uma doença que o deixou repleto de cicatrizes, ele aprendeu o ofício da magia e busca itens mágicos para sua mestra. O grupo acha que ele é apenas um mago comum. Apenas Elfric sabe a verdade.
  • Trevor (nível 2): humano homem de armas. Após ter escapado do cerco a cidade de Nis, decidiu criar uma companhia de mercenários e ganhar muito dinheiro. Tem olhos dourados.
  • Arkos (nível 2): humano bárbaro. Saiu da sua tribo afim de explorar o mundo e descobrir as recompensas que ele traz. Usa o totem da tartaruga (+1 na CA).
Nayan, capital de Napes.
Nayan, capital de Napes.

– Finalmente! – o arqueiro sorria diante da estrada de terra inclinada que levava a cidade. – Concluímos o trabalho e agora você deve pagar a outra metade do acordo.

– Pelo seio de Dana! Você comeria merda para cagar ouro se pudesse. – resmungou Elfric. – Quando chegarmos a cervejaria eu lhe darei o dinheiro.

   A terra enlameada e marcada por profundos sulcos alongava-se na estrada entre um denso capim alto onde cavalos, bezerros e outros animais pastavam. O sol resolvera dar as caras após dias ausente, raios claros e quentes aquecendo o morro. Nayan apresentava-se à frente, com muralhas altas e pedregosas, uma trama de torres intricadas e estreitas que provaram-se mortais em guerras passadas. No fosso, crianças mergulhavam na mesma água em que os animais saciavam a sede e as mulheres lavavam roupas, e acima, a ponte levadiça de madeira vibrava com as pesadas carroças transportando grãos, carne, madeira e tecidos. Também transportava barris de freixo-verde, um componente essencial para a produção da cerveja Kelsus. Continuar lendo

O que a série Souls pode ensinar aos mestres de RPG?

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Com o lançamento de Bloodborne, o RPG vitoriano da From Software que carrega o visual e alma de Dark Souls e Demons Souls, e meu consequente jorro de lágrimas por não possuir um PS4, resolvi voltar a boa e velha Lordran. O clima soturno e mórbido da série, assim como a dificuldade e a acuidade de suas mecânicas são os fatores que tornaram-na tão famosa, entretanto, há diversos elementos secundários que às vezes nos passam despercebidos, mas que estão sempre presentes e que podemos aprender muito com eles para tornar nossas mesas de RPG mais ricas.

Entregue o mundo em pequenos pedaços:

Na série Souls, a sutileza prevalece. Tanto no gameplay quanto na construção da história e cenário. Não há narradores que contam sobre o passado, presente e futuro, não há diálogos esclarecedores. Mas há itens que trazem uma história e pequenos diálogos que revelam certos aspectos daquele mundo. Há criaturas que fazem parte da história daquele local, e que não foram aleatoriamente pensadas em seu design. Todas elas fazem sentido. Continuar lendo

Reinos de Celúria #5 – Gegânia

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“Tão certo quanto o fim de uma nova alvorada, as brumas do crepúsculo invadem nossa terra, assim como previsto pela profecia do Primeiro. Nós voltaremos para tomar de volta o que é nosso. Para escorraçar os filhos do Espírito Rebelde e trazer a harmonia à Terra Verde.

– Akrave Apunhalador.”

Breve História: de todos os reinos e nações de Celúria, a Gegânia é a mais nova. Fundada por Appos Mediador após a Guerra Pela Verdade, o reino é uma grande mistura entre um povo governado por um Gegen, uma espécie de rei, e várias tribos governadas por diferentes líderes que se reportam ao Gegen. Acredita-se que os geganis nasceram da relação de um gigante com um humano, devido ao seu tamanho e força. Além disso, eles ainda falam um idioma muito semelhante ao dos gigantes, que inclusive está presente no nome do reino. Gegen significa “líder gigante”, e Gegânia seria algo como “a terra do líder gigante”. Continuar lendo

Regras da Casa #2 – Combates mais letais

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Eu nunca fui muito fã de sistemas em que as batalhas se alongassem demais devido aos 300 Hitpoints da criatura ou que os PJs nunca pudessem ser acertados por goblins devido a sua CA absurda. Acredito que esses valores muito altos tornam o RPG monótono e é a forma mais preguiçosa que há de tornar algo, ou alguém, poderoso.

Batalhas que se resumem a 4 ou 5 turnos bem intensos são perfeitas pra mim. Combates que são curtos, mas deixam os PJs devastados. Então, decidi criar umas regrinhas da casa para apimentar o combate e tornar o semblante de “vai dar merda”, comum entre os jogadores.

A principio, pode parecer que são muitas regras para decorar, mas acredite, são bem intuitivas e logo toda a mesa terá assimilado esse conteúdo. Continuar lendo

Regras da Casa – Distribuição de Experiência e Pontos Heroicos

dmNesta novíssima série de posts, trarei para vocês algumas regrinhas que crio para a minha mesa de RPG em um formato mais rápido e curto, sem perder tempo descrevendo a folhagem da floresta!

Hoje, trago-lhes dois métodos de distribuição de experiência para os sistemas D20. Me inspirei para cria-los após uma discussão sobre o assunto na comunidade de D&D Next do Facebook.

Sem mais delongas, vamos as regras! Continuar lendo

10 bebidas fantásticas para você usar em sua campanha

Taverna

Em cenários de fantasia utilizamos como palco de nossas aventuras de RPG vales e florestas sombrias, repletas de monstros. Masmorras gigantescas, montanhas da loucura, planícies infernais e desertos escaldantes. Inexoravelmente os jogadores enfrentam tais perigos, com a certeza de que voltaram a enfrentar terrenos inóspitos.

Mas há um lugar que traga os jogadores com voracidade. Um destino tão certo quanto morte e, segundo o mago Cornwell, tão inexorável quanto o destino.

As tavernas.

Invariavelmente, sua trupe de aventureiros irá para a taverna, seja para jogar conversa fora, elaborar um plano, arranjar trabalhos ou beber até desmaiar. Em um mundo fantástico, é importante haverem bebidas igualmente extraordinárias, afim de dar mais riqueza ao cenário. Às vezes, a própria bebida pode ser um gancho para uma aventura.

Abaixo, algumas bebidas para você utilizar em sua campanha de RPG.

ATENÇÃO: modifiquei o post com a adição do preço estimado das bebidas feito pelo leitor Patrick Escobar.

Para ter uma noção do teor alcoólico dessas bebidas e de como fazer testes para ver ser os personagens ficaram embriagados, recomendo as regras de embriaguez feitas pelo Pep da comunidade do Old Dragon no facebook.

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Canções de Celúria #1 – O Contrato

Sejam bem vindos a uma nova série de contos do Carisma Zero!

As Canções de Celúria são contos baseados em sessões de RPG do meu grupo neste meu cenário, cujo progresso você pode acompanhar aqui.

Agora puxe uma cadeira, peça uma caneca de cerveja e aprecie a história contada por este humilde bardo que vós fala.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Acácio (nível 5): Euroquiano Assassino. Costuma ser silencioso, observador e muito esnobe. Gosta de criar e pesquisar sobre venenos e seus efeitos. Sua família é composta de ricos mercadores que vivem na Euróquia, mas Acácio esconde sua profissão como mercenário deles.
  • Axell (nível 5): um Licário Explorador dotado de grande carisma e bom humor, que procura resolver seus problemas com diplomacia e acredita que influência é o verdadeiro poder. Foi criado por um nobre torlosiano cujo o filho nutria muita inveja de Axell. Quando esse nobre morreu, o licário foi expulso e caçado. Desde então se vira como pode para sobreviver.
  • Darion (nível 5): Euroquiano Espadachim. Filho de um nobre que auxilia o Benfeitor da Euróquia, ele cresceu aproveitando o dinheiro e o status de sua família até ser expulso de casa com mais de 20 anos. Desde então trabalha como mercenário, procurando brigas e tudo o que vida oferece de bom.
  • Solomon (nível 5): Platonino Mestre dos Vigores. Antes de iniciar seus estudos e experimentações com a arcanita, ele teve uma filha com sua atual esposa, Marie. Solomon, já muito inclinado aos estudos alquimicos, decidiu tornar-se um alquimista a principio para formar uma loja de poções e dar uma boa vida a sua filha, mas inevitavelmente obteve gosto pela aventura.

Juntos, eles fazem parte de uma guilda de mercenários criada há dois anos, porém ainda sem uma sede. Eles a chamam de Lobos de Aluguel – ou Cães de Aluguel, como Darion insiste em modificar – e tem certa fama em alguns lugares.

Floresta

Um estrondo afrontou todos os pássaros que repousavam nas árvores em volta de Joans. O fedor da pólvora incensou o ar por um momento, até ser difuso pelo aroma característico das folhas que começavam a cair naquele fim de verão.

Nunca imaginariam se não tivessem visto, mas Joans, o velho caçador de animais, era notavelmente preciso com sua bacamarte. O tiro jogou o gegani contra uma árvore, pintalgando a casca com vermelho. O segundo deles rodopiava um machado com ferocidade, porém faltava-lhe a destreza necessária para atingir Darion, que dançava em volta do oponente desferindo estocadas de florete pontuais. Foi questão de alguns segundos até um destes ataques perfurar o coração do inimigo. Continuar lendo

10 doenças para você usar em sua campanha

karla_ortiz_concept_art_02-680x494No RPG tentamos emular uma realidade que se assemelhe a nossa, porém com divergências místicas. Muitas vezes são cenários comuns a história da nossa realidade, mas com um gosto de “e se houvesse magia?”.

Nossas aventuras são feitas em cima de acontecimentos fantásticos, porém com o dedo mindinho da realidade cutucando os personagens, com limitações básicas que afetam qualquer herói, como o sono, a fome, a exaustão física e mental. Muitas vezes, lembramos apenas dessas questões quando os personagens enfrentam ambientes extremos, onde se faz preciso vencer inúmeras adversidades para sobreviver. Essa é a hora em que o mestre abre um grande sorriso no rosto e diz: “faz uma jogada de proteção modificada pela Constituição”.

É ai que entram as doenças!

Como o RPG tradicional possuí um cenário fictício repleto de raças, monstros e animais exóticos, acaba tornando fácil contrair algo um pouco mais pesado que uma simples gripe.

Abaixo, uma pequena lista de doenças para você utilizar em seus jogos de RPG, criadas com base em sistemas D20. Continuar lendo

As Eras de Celúria #5 – A Era da Retidão

Inquisição

“O brilho de sua armadura ofuscava a existência de Morin e de todos aqueles que ele amava. O orc instintivamente abaixou a cabeça, em obediência, e ouviu em um misto de apreensão e serenidade as palavras do guardião. Atuando como um salvador do espírito inerentemente corrompido dos gobnóides, Morin viria a conhecer a fé verdadeira naquele dia. Mas também a traição.”

– Fili Baldic. “Sobre a Guerra Pela Verdade

São seis as eras conhecidas pelos humanos:

  • A Era Livre
  • A Era do Império
  • A Era da Conflagração
  • A Era da Ingratidão
  • A Era da Retidão
  • A Era da Nova Alvorada

Os eventos da Era da Retidão são descritos pela Igreja Antariana, uma organização hierárquica formada para cultuar o Sumo Altar e perseguir os pagãos. Continuar lendo

Páginas de Voltura #02 – Horizontes Cinzentos parte final

E então, estão gostando das histórias? Mas é claro que sim!

Agora percebo que há muitas faces novas ao redor desta mesa. Ora, aos que perderam o inicio, prestem atenção agora, talvez entendam alguma coisa.

Voltando aos nossos heróis.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Elfric (nível 7): anão guerreiro. Ex-guarda de cidade que se viu forçado a encarar o mundo após sua esposa ter sido feita escrava pelos Homens-Lagartos. Tem como arma favorita uma montante.
  • Minukelsus (nível 6): humano necromante. Após ter sido curado de uma doença que o deixou repleto de cicatrizes, ele aprendeu o ofício da magia e busca itens mágicos para sua mestra. O grupo acha que ele é apenas um mago comum.
  • Trevor (nível 2): humano homem de armas. Após ter escapado do cerco a cidade de Nis, decidiu criar uma companhia de mercenários e ganhar muito dinheiro. Tem olhos dourados.
  • Arkos (nível 2): humano bárbaro. Saiu da sua tribo afim de explorar o mundo e descobrir as recompensas que ele traz. Usa o totem da tartaruga (+1 na CA).

Ouçam bem.

Os bosques de Lughdis.
Os bosques de Lughdis.

A chuva cessou, embora as nuvens de rosto cinzento continuassem ameaçando mais uma tempestade. Tomaram distância da caravana rapidamente e adentraram uma região repleta de bosques que entrecortavam a estrada. As folhas secas preenchiam o caminho, rodopiando a cada trote dos cavalos e a cada sopro de vento vindo do oeste, no litoral próximo. Os galhos secos farfalhavam segredos incompreensíveis, e pequenos pássaros procuravam abrigo da chuva vindoura. Arminhos ziguezagueavam arbustos, em busca de coelhos, e raposas permaneciam de olho em ambos. Continuar lendo