Regras da Casa #4 – Efeitos para cartas no Savage Worlds

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Mais regras da casa! Estas servem para o Savage Worlds, utilizando a regra de iniciativa com um baralho. Tenha em mente que, para que essa regra não atrase o jogo, todos devem estar em sintonia com as regras de iniciativa e com os efeitos, portanto, não utilize estas regras com novatos.

Estes efeitos tem duração de 1 turno, exceto o Às de Ouro e o 2 de Ouro.

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Diário Holográfico 1.0 – Dias Selvagens

Cyberpunk 4

“Bem-vindo ao meu cafofo, cara. Pode se servir dessa Coca Classic. Esse lugar me custou alguns milhares de créditos e muita XP. A bebida estava boa? Claro que sim. A vantagem da Realidade Virtual é que a Coca sempre está gelada e com gás”.

Pryan, investigador mercenário.

Esta história se passa em um universo Cyberpunk, onde tudo é descartável e nada é real e barato. Atualize seu TAP e seu projetor holográfico, carregue o modo em tela cheia e desative essas malditas notificações do TapText. Presta atenção!

Sistema: Savage Worlds + Interface Zero 2.0

Jogadores:

Franklin Johnson: conhecido na Realidade Virtual como Cromo_Cop. Frank é policial, e como de costume no Setor 14, é do tipo que aceita uma grana pra fazer alguns trabalhos não oficiais. É o que acontece quando ex-militares vão trabalhar na polícia. A diferença de salário é alta. Já te contei que ele é um Ciborgue? O cara tem uma fixação bizarra em se polir, dá pra vê-lo chegar de longe. Mas não se engane, ele não tem medo de se sujar. Não é muito difícil vê-lo pelas quebradas salpicado de sangue. Eu não perguntaria o porquê, se fosse você.

John Pierre Baptist: se fizessem um filme sobre esse cara, teria o título de “O Lobisomem Francês na América”. O cara é um híbrido, criado em laboratório para ser metade homem, metade lobo. Peripécias do exército. É amigo de Frank, serviram juntos. É, apesar do nome, John é americano, apenas seus pais são franceses. A propósito, ele esconde alguma coisa sobre sua família, fica irritado quando perguntam sobre ela. Eu prefiro ficar na minha e manter minhas tripas dentro do meu corpo, valeu?

“Dr.” Nick Riviera: acho que esse nem é o nome verdadeiro dele, mas você tem que concordar comigo, o cara é uma peça única. Misture um curso de medicina feito por correspondência, cocaína e a total ignorância do significado da palavra “ética”. Ai está o cara que vai remover essa bala do seu corpo, e alguns órgãos, caso você não verifique se está tudo em ordem.

Ryodo Yukine: foi difícil achar o nome desse aqui, geralmente ele se apresenta na RV como “The Another”. Sim, ele é um hacker. Não, ele não é muito corajoso, mas tem um bom coração. Apenas mantenha seu TAP protegido. Não vai querer esse japonês xeretando nas suas mensagens.

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Páginas de Voltura #03 – Morte Rubra

Vamos lá, aproximem-se, eu não mordo. Vou contar uma história, que aconteceu há muito tempo, durante uma era em que os Deuses e os homens digladiavam-se pelo poder sobre Voltura. Sobre esta terra fértil e bela, porém destrutiva quando ameaçada.

Compondo a história de Voltura, certos nomes são referenciados frequentemente nos livros e nas fábulas contadas em volta de fogueiras.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Elfric (nível 7): anão guerreiro. Ex-guarda de cidade que se viu forçado a encarar o mundo após sua esposa ter sido feita escrava pelos Homens-Lagartos. Tem como arma favorita uma montante.
  • Minukelsus (nível 6): humano necromante. Após ter sido curado de uma doença que o deixou repleto de cicatrizes, ele aprendeu o ofício da magia e busca itens mágicos para sua mestra. O grupo acha que ele é apenas um mago comum. Apenas Elfric sabe a verdade.
  • Trevor (nível 2): humano homem de armas. Após ter escapado do cerco a cidade de Nis, decidiu criar uma companhia de mercenários e ganhar muito dinheiro. Tem olhos dourados.
  • Arkos (nível 2): humano bárbaro. Saiu da sua tribo afim de explorar o mundo e descobrir as recompensas que ele traz. Usa o totem da tartaruga (+1 na CA).
Nayan, capital de Napes.
Nayan, capital de Napes.

– Finalmente! – o arqueiro sorria diante da estrada de terra inclinada que levava a cidade. – Concluímos o trabalho e agora você deve pagar a outra metade do acordo.

– Pelo seio de Dana! Você comeria merda para cagar ouro se pudesse. – resmungou Elfric. – Quando chegarmos a cervejaria eu lhe darei o dinheiro.

   A terra enlameada e marcada por profundos sulcos alongava-se na estrada entre um denso capim alto onde cavalos, bezerros e outros animais pastavam. O sol resolvera dar as caras após dias ausente, raios claros e quentes aquecendo o morro. Nayan apresentava-se à frente, com muralhas altas e pedregosas, uma trama de torres intricadas e estreitas que provaram-se mortais em guerras passadas. No fosso, crianças mergulhavam na mesma água em que os animais saciavam a sede e as mulheres lavavam roupas, e acima, a ponte levadiça de madeira vibrava com as pesadas carroças transportando grãos, carne, madeira e tecidos. Também transportava barris de freixo-verde, um componente essencial para a produção da cerveja Kelsus. Continuar lendo

Mestre, sabote sua história!

Não seja esse cara.
Não seja esse cara.

Muitas vezes nos preocupamos excessivamente com o rumo das histórias que criamos. É comum para iniciantes definir uma linha de acontecimentos e se prender a ela como se estivesse se segurando a uma corda à beira do precipício. O problema é que o RPG é um jogo de sorte. Sorte manipulada, eu sei, mas ainda é um jogo em que as pequenas decisões tomadas pelos jogadores normalmente resultam em caminhos inesperados. Para muitos, isso é frustrante. Mas é preciso se acostumar a ideia de que nada sairá como planejado e que, estranhamente, é muito mais divertido dessa forma.

Estas são algumas dicas para aqueles que querem se aventurar pelos vales do caos, cortando caminho pela floresta dos mestres inconsequentes e preguiçosos (mas felizes).

O improviso é o coração do RPG

Pense nos jogadores. Eles estão sempre improvisando e, na maioria das mesas (espero), sempre se divertindo. Por quê? Porque eles não sabem de certo o que vem pela frente. Eles ficam satisfeitos consigo mesmo por arranjar soluções para os problemas que lhe são apresentados naquele momento. E fazer isso como um mestre é um deleite. Aquela trama intricada, cheia de NPCs importantes pode tornar-se algo muito melhor caso você simplesmente mate algum NPC do nada. Pra que fazer isso? Não sei, e nem você! Depois você descobre o porquê. Conectar pontos pode ser ainda mais divertido do que cria-los. Continuar lendo

O que a série Souls pode ensinar aos mestres de RPG?

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Com o lançamento de Bloodborne, o RPG vitoriano da From Software que carrega o visual e alma de Dark Souls e Demons Souls, e meu consequente jorro de lágrimas por não possuir um PS4, resolvi voltar a boa e velha Lordran. O clima soturno e mórbido da série, assim como a dificuldade e a acuidade de suas mecânicas são os fatores que tornaram-na tão famosa, entretanto, há diversos elementos secundários que às vezes nos passam despercebidos, mas que estão sempre presentes e que podemos aprender muito com eles para tornar nossas mesas de RPG mais ricas.

Entregue o mundo em pequenos pedaços:

Na série Souls, a sutileza prevalece. Tanto no gameplay quanto na construção da história e cenário. Não há narradores que contam sobre o passado, presente e futuro, não há diálogos esclarecedores. Mas há itens que trazem uma história e pequenos diálogos que revelam certos aspectos daquele mundo. Há criaturas que fazem parte da história daquele local, e que não foram aleatoriamente pensadas em seu design. Todas elas fazem sentido. Continuar lendo

Regras da Casa #2 – Combates mais letais

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Eu nunca fui muito fã de sistemas em que as batalhas se alongassem demais devido aos 300 Hitpoints da criatura ou que os PJs nunca pudessem ser acertados por goblins devido a sua CA absurda. Acredito que esses valores muito altos tornam o RPG monótono e é a forma mais preguiçosa que há de tornar algo, ou alguém, poderoso.

Batalhas que se resumem a 4 ou 5 turnos bem intensos são perfeitas pra mim. Combates que são curtos, mas deixam os PJs devastados. Então, decidi criar umas regrinhas da casa para apimentar o combate e tornar o semblante de “vai dar merda”, comum entre os jogadores.

A principio, pode parecer que são muitas regras para decorar, mas acredite, são bem intuitivas e logo toda a mesa terá assimilado esse conteúdo. Continuar lendo

Regras da Casa – Distribuição de Experiência e Pontos Heroicos

dmNesta novíssima série de posts, trarei para vocês algumas regrinhas que crio para a minha mesa de RPG em um formato mais rápido e curto, sem perder tempo descrevendo a folhagem da floresta!

Hoje, trago-lhes dois métodos de distribuição de experiência para os sistemas D20. Me inspirei para cria-los após uma discussão sobre o assunto na comunidade de D&D Next do Facebook.

Sem mais delongas, vamos as regras! Continuar lendo

10 bebidas fantásticas para você usar em sua campanha

Taverna

Em cenários de fantasia utilizamos como palco de nossas aventuras de RPG vales e florestas sombrias, repletas de monstros. Masmorras gigantescas, montanhas da loucura, planícies infernais e desertos escaldantes. Inexoravelmente os jogadores enfrentam tais perigos, com a certeza de que voltaram a enfrentar terrenos inóspitos.

Mas há um lugar que traga os jogadores com voracidade. Um destino tão certo quanto morte e, segundo o mago Cornwell, tão inexorável quanto o destino.

As tavernas.

Invariavelmente, sua trupe de aventureiros irá para a taverna, seja para jogar conversa fora, elaborar um plano, arranjar trabalhos ou beber até desmaiar. Em um mundo fantástico, é importante haverem bebidas igualmente extraordinárias, afim de dar mais riqueza ao cenário. Às vezes, a própria bebida pode ser um gancho para uma aventura.

Abaixo, algumas bebidas para você utilizar em sua campanha de RPG.

ATENÇÃO: modifiquei o post com a adição do preço estimado das bebidas feito pelo leitor Patrick Escobar.

Para ter uma noção do teor alcoólico dessas bebidas e de como fazer testes para ver ser os personagens ficaram embriagados, recomendo as regras de embriaguez feitas pelo Pep da comunidade do Old Dragon no facebook.

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Canções de Celúria #1 – O Contrato

Sejam bem vindos a uma nova série de contos do Carisma Zero!

As Canções de Celúria são contos baseados em sessões de RPG do meu grupo neste meu cenário, cujo progresso você pode acompanhar aqui.

Agora puxe uma cadeira, peça uma caneca de cerveja e aprecie a história contada por este humilde bardo que vós fala.

Sistema: Old Dragon (D20).

Personagens:

  • Acácio (nível 5): Euroquiano Assassino. Costuma ser silencioso, observador e muito esnobe. Gosta de criar e pesquisar sobre venenos e seus efeitos. Sua família é composta de ricos mercadores que vivem na Euróquia, mas Acácio esconde sua profissão como mercenário deles.
  • Axell (nível 5): um Licário Explorador dotado de grande carisma e bom humor, que procura resolver seus problemas com diplomacia e acredita que influência é o verdadeiro poder. Foi criado por um nobre torlosiano cujo o filho nutria muita inveja de Axell. Quando esse nobre morreu, o licário foi expulso e caçado. Desde então se vira como pode para sobreviver.
  • Darion (nível 5): Euroquiano Espadachim. Filho de um nobre que auxilia o Benfeitor da Euróquia, ele cresceu aproveitando o dinheiro e o status de sua família até ser expulso de casa com mais de 20 anos. Desde então trabalha como mercenário, procurando brigas e tudo o que vida oferece de bom.
  • Solomon (nível 5): Platonino Mestre dos Vigores. Antes de iniciar seus estudos e experimentações com a arcanita, ele teve uma filha com sua atual esposa, Marie. Solomon, já muito inclinado aos estudos alquimicos, decidiu tornar-se um alquimista a principio para formar uma loja de poções e dar uma boa vida a sua filha, mas inevitavelmente obteve gosto pela aventura.

Juntos, eles fazem parte de uma guilda de mercenários criada há dois anos, porém ainda sem uma sede. Eles a chamam de Lobos de Aluguel – ou Cães de Aluguel, como Darion insiste em modificar – e tem certa fama em alguns lugares.

Floresta

Um estrondo afrontou todos os pássaros que repousavam nas árvores em volta de Joans. O fedor da pólvora incensou o ar por um momento, até ser difuso pelo aroma característico das folhas que começavam a cair naquele fim de verão.

Nunca imaginariam se não tivessem visto, mas Joans, o velho caçador de animais, era notavelmente preciso com sua bacamarte. O tiro jogou o gegani contra uma árvore, pintalgando a casca com vermelho. O segundo deles rodopiava um machado com ferocidade, porém faltava-lhe a destreza necessária para atingir Darion, que dançava em volta do oponente desferindo estocadas de florete pontuais. Foi questão de alguns segundos até um destes ataques perfurar o coração do inimigo. Continuar lendo